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第九回三分ゲーコンテスト 個人的まとめ
三分ゲーレビュー九連射が終わりました。が、このままではちょっと物足りません。
せっかくレビューしたんです。自分なりにまとめてみましょう。
コンテストの順位はこちらを見てもらうとして、私の点数で並べてみましょうか。カッコ内はコンテストでの順位です。同じ点数の場合、上にある方が高評価。
9点 Classical.(同率4位)
9点 勇者降臨!!(2位)
7点 もしくはタッフロール(1位)
6点 スパーキングラト(同率4位)
5点 TUER(8位)
4点 ジェントルメン・テニス(3位)
4点 お店の処理(7位)
2点 ERASE Command(6位)
2点 The Stloke(9位)
私のつけた点数と、コンテストの順位との間にかなりの乖離が見られますが、個人評価とは得てしてその様なものでしょう。逆に、完全に同順位の方が問題。
今回のコンテストから印象点が採用されているため、インパクトの強い作品が上位に入っていますね。パンチの弱いClassical.が同率4位だったのはそのためでしょう。一番良かった投票で同率2位、次に良かった投票で同率3位なのに、印象点では同率6位。・・・勿体無いですね。
とりあえずプレイしてもらえなければ、十分な採点もされません。まずはそこからですか。
TUERの評価がコンテストで低めなのは・・・ボリューム原因かな。似たタイプのアクションゲームであるERASE Commandと比較すると、動作の軽快さ・爽快感ではTUERですが、隠し要素はERASE Commandに軍配が上がります。私は爽快感重視で採点しましたが、どうやら少数派な模様。
三分ゲーは複数回プレイされるものなので、それに合わせた作りが必要なのでしょう。
加えて、上位の「Classical.・勇者降臨!!・もしくはタッフロール」はプレイごとにゲームのヒントが出されていく工夫がありました。三分ゲーとして多目のボリュームを補うため、一度や二度のプレイでは遊びきれないから、何度も遊ばせる方向に努力する、と。
三分ゲーコンテストで上位に入ったゲームの特徴を考えると、
・プレイヤーに与えるインパクト
・十分なボリュームを用意
・繰り返しプレイさせる工夫
の三点ですね。ゲーム自体の面白さが最優先ですが、プレイヤーが面白いと感じるものは何かを考えることも重要でしょう。
せっかくレビューしたんです。自分なりにまとめてみましょう。
コンテストの順位はこちらを見てもらうとして、私の点数で並べてみましょうか。カッコ内はコンテストでの順位です。同じ点数の場合、上にある方が高評価。
9点 Classical.(同率4位)
9点 勇者降臨!!(2位)
7点 もしくはタッフロール(1位)
6点 スパーキングラト(同率4位)
5点 TUER(8位)
4点 ジェントルメン・テニス(3位)
4点 お店の処理(7位)
2点 ERASE Command(6位)
2点 The Stloke(9位)
私のつけた点数と、コンテストの順位との間にかなりの乖離が見られますが、個人評価とは得てしてその様なものでしょう。逆に、完全に同順位の方が問題。
今回のコンテストから印象点が採用されているため、インパクトの強い作品が上位に入っていますね。パンチの弱いClassical.が同率4位だったのはそのためでしょう。一番良かった投票で同率2位、次に良かった投票で同率3位なのに、印象点では同率6位。・・・勿体無いですね。
とりあえずプレイしてもらえなければ、十分な採点もされません。まずはそこからですか。
TUERの評価がコンテストで低めなのは・・・ボリューム原因かな。似たタイプのアクションゲームであるERASE Commandと比較すると、動作の軽快さ・爽快感ではTUERですが、隠し要素はERASE Commandに軍配が上がります。私は爽快感重視で採点しましたが、どうやら少数派な模様。
三分ゲーは複数回プレイされるものなので、それに合わせた作りが必要なのでしょう。
加えて、上位の「Classical.・勇者降臨!!・もしくはタッフロール」はプレイごとにゲームのヒントが出されていく工夫がありました。三分ゲーとして多目のボリュームを補うため、一度や二度のプレイでは遊びきれないから、何度も遊ばせる方向に努力する、と。
三分ゲーコンテストで上位に入ったゲームの特徴を考えると、
・プレイヤーに与えるインパクト
・十分なボリュームを用意
・繰り返しプレイさせる工夫
の三点ですね。ゲーム自体の面白さが最優先ですが、プレイヤーが面白いと感じるものは何かを考えることも重要でしょう。
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