2017-08

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ゲームの壁ボス達

去年のエイプリルフールネタがえらく不評だったため、今年はおとなしくしていることにします。
─天の声



ちょわーディフェンス2のステージ4がクリアできないckckです。
なんだあの高機動アカども。下手なボスよりはるかに強いぞ。

そんなことを4~5時間ほど繰り返すうちに思い出したのが、今までプレイしてきたRPGに登場する、ラスボスを凌駕する強さをもったボス達(通称壁ボス)

脈絡も何もありませんが、ネタものないので、今日は今までプレイしたシェア作品の中で、個人的に印象に残っている奴らの紹介をさせていただきます。


・ウィーグラフ・フォルズ(FFT)

リフォネス城でラムザと文字通り死闘を演じることとなる、ゲーム中最凶最悪の敵。
SRPG
ににもかかわらず、主人公が一対一での戦いを強要されるあたり色々とおかしい。

一撃必殺クラスの威力をもった遠距離攻撃(命中率100%)・リアクションアビリティにカウンター所持(コチラの攻撃にあわせて反撃)・サポートアビリティにはメンテナンス(武具破壊不可)。と、極悪なアビリティをセットしている上に、単純な能力でも主人公であるラムザをいとも簡単に凌駕する数字を持った極悪ボス。加えて第二形態への変身能力まで所持するあたり、制作者の良識を疑いたくなってくる。

さらに都合の悪いことに、この戦い直前にセーブポイントが存在するため、予備知識なしでウィーグラフに挑んだ場合九分九厘「ハマり」が発生し、ゲームを最初からやり直す必要に迫られることとなる。(ついでに言えば、この後の戦いもかなりの強敵)
最強キャラである雷神シドを引き入れて望むことのできる大天使・聖大天使戦を考えれば、実質的なラスボスと言っても過言ではないだろう。


・バルバトス・ゲーティア(TOD2)

作中で三度も戦うこととなり、そのいずれの戦闘であっても、凶悪な強さと印象に残るキャラクターを見せ付けてくれる素敵ボス(CVは若本御代)。まず間違いなく、性格のひん曲がった主人公であるカイルよりも、ファンからの人気は高いことであろう。
(
予約特典ディスクから、リメイクTODTOVにも登場してるし)

特に印象に残るのは、ロニとたった二人での戦闘を強いられる一戦目。
難易度にもよるが、防御をすれば「ちじこまってんじゃねえ!」。後ろに下がれば「男に後退の二文字はねえ!」。晶術を唱えれば「術に頼るか雑魚どもが!」。アイテムでの回復を図れば「アイテムなぞ使ってんじゃねえ!」。と、それぞれにカウンター晶術(魔法)を介入させてコチラを滅多打ちにしてくる。
勿論というかなんと言うか、近接戦闘でも鬼神のごとき戦闘能力をそなえ、無闇と近づいた相手を毒のステータス異常にする特殊能力まで兼ね備える脳筋キャラとは思えない万能性まで所持。

レベルをしっかりと上げ、戦術を熟考し、戦略面を練れば十二分に勝機はあるのだが…。
テイルズシリーズであっても、「初見・力押しでは勝てない」ということを教育してくれる強烈なキャラ。


・ルシフェル(SO2)

全体攻撃魔法であるにもかかわらず、「詠唱中の被ダメージ無効(勿論詠唱中断もなし)・威力は一撃でパーティーが全滅しかねないほど・際限なく使用可能」というどこから突っ込んでいいのか分からない呪紋『滅びの風』を連発してくるラスボス集である十賢者のナンバー2

一応属性攻撃であるため、無効化・軽減の手段は用意されているのだが、予備知識無しで戦った場合、「囲んでたこ殴りにしていたはずなのに一瞬の内に全滅していた」という憂き目を何度となく見ることとなる。

私が初見で戦った場合、偶然風属性無効装備(ボス直前の宝箱に用意されていたのだが)をしていた魔術師二人に肉弾戦を挑ませ、40分にわたる死闘の末に勝利を収めることとなった。
二度と正攻法で戦いたくないボスの一人である。


・魔王モト(真・女神転生3ノクターン)

「行動回数増加・魔法威力向上・万能属性最強魔法」の組み合わせで挑んでくるいやらしいにも程があるボスの最上格。

行動パターンとして、

龍の眼光(行動回数+4)
   ↓
マカカジャ(魔法威力向上)
   ↓
メギドラオン(最強の万能全体攻撃魔法)
   ↓
龍の眼光(以下エンドレス)

を決められた場合(通称モト劇場)、まるで他人のソリティアを見せ付けられるかのごとき一方的なゲーム展開でプレイヤー側はなすすべなく殺されることとなる。
その凶悪さは、歴戦のプレイヤー達に「俺にどうしろというのだ」と呟かせるほど。

さらに都合の悪いことに、彼は電撃属性以外をほぼ無効化する耐性と防御力を所持しているため、能力とスキルを考慮したパーティー編成にも留意しなければ、コチラからの攻撃が殆ど通用しないといった悪質さまで併せ持っている。
一応、電撃魔法でショック状態にしてしまえば物理攻撃も通るのだが、上記の攻撃パターンが入ってしまうと手も足も出ないという、制作者の悪意を具現化したような存在である。



ここまで書いてみて思い当たったことなのですが、RPGの戦闘というやつは、ラスボスの有無を言わさぬ強さよりも、中ボス達の凶悪さの方が印象に残る傾向にあるのではないでしょうか。
DQV
など、ラスボスの名前を覚えている人はシリーズファンでも少数ですが、パパスを殺した中ボスの名前を忘れている人は殆ど見かけませんし。
個人的見解では、「強さ・個性・伏線回収具合」などを総合的に評価して、中ボスより上を行くラスボスを用意できているRPGの方が少ないように思われます。

そのくらいの方が、物語上でも都合がよいのでしょう。
いや、多分ね。

コメント

去年のエイプリルフールネタ、驚かされたけど好きでしたよ!

ひぇーって思いましたもんっ.

ありがとうございます

インパクト面では悪くなかったと自分でも思っているのですが、リアルに苦情が入ってきたんですよね。

恐らくは、普段真面目な人間の企画としては、面白味が足りなかったんだと思います。

たぶん、ステージ4はちょわー2最大の壁です。ぜひ乗り越えてください。とりあえず、「今までと同じ発想だけではダメ」とだけ言っておきましょう。

それより強い敵がごろごろ出てくる終盤を越えても、やはり一番最初に出会った壁は印象深いものがありますね。壁を越えてこそ、強くなった実感があるものです。
作る側からすると、壁を作るのが壁だったりして。

ジャグリングヘブン

ステージ4、クリアしました。
RTSって、突き詰めるとアクションになるんですよね。別のゲームのプレイ動画なんかを見ても、上手い人はマウスの速度と精度が同じ人間かと疑いたくなるレベルですし。

個人的には、壁ボスと同じかそれ以上に、ラスボスのインパクトを強めて欲しいところなんですけどね。
まももがフリゲ2008で優勝したのも、最終決戦の盛り上がりあってこそだと思いますし。

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