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防御力と質感

愛飲していた1リットル108円の低脂肪乳が、いつの間にかスーパーから撤去されてた。
うん、まあ、『そういうこと』なんだろうね。
─天の声

 

 

ゲームにおける防御力というステータスは、非常に面白いものだと思うckckです。
もしかすると、RPGにおける基本ステータスの中で、最も奥深い数値かもしれません。

 

極端な話、防御力なんて無くとも構わないのです。
ダメージを軽減する目的がキャラクターのHP維持にある以上、最大HPの上昇や属性軽減で十分代用が可能ですからね。
実際、FFTは防具の装備によって最大HPが上昇する仕様でしたし。

それならなぜ大半のRPGに防御力が採用されているかとなりますと、ひとえにキャラやモンスターの「質感」を表現したいがためなんじゃないかと。

有名どころだと、DQのメタル系モンスターが良い例でしょうか。異常なまでの防御力でダメージの殆どを通さないものの、HPの低さから沈むときはあっさり沈むため、「堅いがもろい」というイメージが湧いてきます。
逆に、キングスライム(防御力の割合が標準と比較して1/31/4程度)のような低防御力高HPのモンスターを相手にすれば、はぐれメタルと同ターンの戦闘でも「やわらかくて丈夫」といった手ごたえを感じることでしょう。

つまり、ダメージ計算式に防御力という数値を挟むことで、攻撃した(された)際の感触がどういったものかという情報を、プレイヤーに提示できるようになる訳です。

 

視覚・聴覚は勿論、ゲームは触覚面にも訴えるよう作られているという話。

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