2008-02

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スマブラは、単なるキャラゲーにあらず

ゲームにおいて、『感動』という要素は確かに外せない。
ただ、それを前面に押し出すのはあざとさ以外の何物でもないと思うのだが。
─天の声

 

毎晩毎晩、私の部屋にスマブラXをプレイしにくる兄がいい加減迷惑で仕方ないckckです。
対戦相手に困らないのはありがたいけど、放っておくと深夜23時までやってるからなあ…。

私の兄は格ゲーが大好きで、ギルティギアシリーズを無印初代からACまで全てプレイしているような人。腕前の方も中々で、ここ数年のうちに発売された作品であれば、私程度では歯が立ちません(GGXX20連敗しました)
そんな兄が、寝食を忘れるほどスマブラXに夢中になっている訳です。他にもっと格ゲーらしいソフトがあるにも関わらず。

要するにこれは、ガッチガチの格ゲーよりも、気軽に遊べる対戦ゲームの方が、プレイヤーから求められているということではないでしょうか。
実際、スマブラXは僅か一週間で80万本を売り上げる超ヒット作(リンク先・忍之閻魔帳)となっていますし、ネット対戦可能な他の格ゲーは1/31を境に過疎状態が進行していると聞きます。

 

めくり、キャンセル、リバーサル、コンボ、超必殺技、起き攻め、二択三択、ガード不可連携…その他諸々。格ゲーはその進化と共に、新たな機能や駆け引きの要素を搭載しながら、今日までを歩んできました。
しかしその過程で操作は難しく、タイミングはシビアになり、初心者はそのつど切り捨てられてきたのもまた事実。

その点から考えると、ルールも操作も単純ながら対戦ツールとしての奥深さを兼ね備えたスマブラは、『一周してきた格闘ゲーム』と言うことが出来そうです。
スマブラXが空前の大ヒットを記録した最大の理由は、切り捨てられてきた格ゲー初心者を拾うことに成功したゲームだからではないでしょうか。

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