2007-11

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面白いバトルとは

「当分二人きりでここに住むのだからな」
─ムスカ大佐(2832)の爆弾発言


 


ゲーム・漫画・アニメなどにおける戦いの醍醐味は、「限られた能力・条件の下でいかにして勝利するか」という点にあると考えるckckです。
個人的な意見かもしれませんが、どんな状況にも対応できる万能キャラ同士の戦いというやつは、見ていて面白みが無いんですよね。


限られた条件下での戦いで物語が盛り上がった例を考えると、頭脳戦であればカイジの限定ジャンケンやEカード格闘戦であればグラップラー刃牙の最大トーナメントなどでしょうか。


 


カイジの限定ジャンケンやEカードは、ギャンブル漫画という舞台でありながら、運否天賦で勝利するシーンはまずありません。
存在するのは、相手の心理を読み、僅かな閃きを最大に利用し、限られたルールを逆手に取るという手法。運ではなく、理による駆け引きで勝利を掴み取る描写です。


逆に、カードゲーム漫画として有名になった「遊戯王」には、理による勝利というやつが全くと言っていいほど登場しません。
主人公側は、相手の凶悪なカードやコンボで窮地に立たされるものの、最後の最後でその状況を打破できるカードを今引きすることでバトルに勝利します。しかも、それが今まで名前も登場したことも無いようなカードだったり、その場で新しくルールが追加されたりと、制限のせの字も見当たらない自由っぷり。


 


刃牙の最大トーナメントの序盤戦は、「ボクシング対テコンドー」「相撲対柔術」といった、何か一つの技量に特化した格闘家同士の戦いでした。
「武器の使用以外は何でもアリ」のトーナメントではあったものの、ボクサーはボクシングの技しか使えず、相撲取りも相撲の技しか使いません。間違ってもボクサーが蹴り技を放ったり、相撲取りが正拳づきを繰り出すことはありませんでした。
そして、「その技量の枠内で、どちらがいかに勝利するか」を読者は想像し、胸を躍らせたのです。


その後の「バキ」や「範馬刃牙」の展開がグダグダに感じてしまうのは、戦っている人間がいわゆる「万能キャラ」の領域に達してしまったためと思われます。
キャラが何でも出来るようであれば、先の予想が立たず、話も盛り上がりに欠けますからね。


 


何でも出来てしまう主人公が敵を倒す話なんかより、限られた事しか出来ないキャラクターがそれを駆使して困難を乗り越える展開の方が、面白い物語になるのです。
事実、頭脳戦・格闘戦の両方で、この「制限による面白さ」を実現しているジョジョシリーズは、長年に渡って読者から愛され続けていますしね。

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