2007-11

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プレイヤーへのインターフェースが少なかったってのもあるけれど

明治製菓のときもそうだったけど、賞味期限の偽装なんかが一件報道されると、他の会社も芋づる式に発表するよね。
「赤信号みんなで渡れば怖くない」ってやつかな。
─天の声


 


Wiiのバーチャルコンソールから「スーパーマリオブラザーズ」をダウンロードしてプレイしたところ、ワールド13でゲームオーバーになったckckです。
十年以上のブランクがあったとは言え、ゲーマーとしてどうなんだろう。


一応言い訳させて頂くと、昔のゲームは現在のそれと比べて、遥かに高難度の仕様となっているのです。
マリオだって、昔はキノコがあっても二度のダメージで死んでいましたが、時代の流れと共にアイテムがストックできるようになったり、回復の容易いライフ制が採用されたりといった結果、ずいぶんと死にづらくなってきていますしね。


つまり、ぬるま湯につかりきった結果、自身の腕がふやけてしまったと。
何にせよダメなんですが。


 


そんな、FC時代のゲームがいかに難しかったか、私の記憶から引きずり出してみますと


DQ2で必須アイテムである「5つの紋章」の入手の方法が、ほぼノーヒントであること
・同じくDQ2の、ロンダルキア及びロンダルキアの洞窟における敵の凶悪さ(先制≒全滅
)
・「ドラゴンボールシェンロンの謎」で、敵として登場するヤムチャの原作を無視した強さ
・「ハンゲリングベイ」の、自機ヘリコプターと敵戦闘機の機動性の差
FC版ロックマン2の消える足場(落ちたら即死
)
・敵の弾がステルス化している「コンボイの謎」
・「スペランカー」主人公の耐久性
・アイテム入手条件が全て謎となっている「ドルアーガの塔」
・「魔界村」における、レッドアリーマーという存在
・「たけしの挑戦状」で、そもそもゲーム目的がつかめないという事実
・カセットを差し込んでも、接触不良のせいかそもそもゲームが始まらない
・とりあえず息を吹きかけて再挑戦するも、やはり画面がバグったまま
・何度も差し込みなおした末に消滅する冒険の書


コレだけの例を提示することができました。
この反動で、封印していたトラウマを無理矢理掘り返しているような気分になりましたが。


 


結論
当時のゲームは、クリアさせないことを目的に開発してたんだよ。きっと。

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