2007-10

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塊魂2作品のおかげで、アナログスティックが壊れたのは良い思い出。

「さおだけ屋はなぜ潰れないのか?」という本がありましたが、実際は犯罪行為によって商いを成り立たせていたんだね。
─天の声


 


「ビューティフル塊魂」に松崎しげるが参加していないことを知って、驚愕してしまったckckです。
兄貴の歌の無い塊魂なんて、チャーシューの乗ってないラーメンみたいなものなのに…。


まあ、とりあえず今日は、ゲームにおけるBGMの話でも。


塊魂シリーズ最大の特徴は、「塊が大きくなれば、どんなものでも巻き込めるようになる」という馬鹿馬鹿しさにあります。
最初は鉛筆や消しゴム程度のものしか巻き込めなかった塊が、犬や人まで巻き込めるようになったり。ステージによっては、家を巻き込み、巨大ビルを巻き込み、果てはそれらが建っていた大地まで巻き込めるようになったり。
視点が広がり、際限なくスケールアップしていく展開が、プレイヤーを引き込む要素となっているのです。漫画という他のジャンルになりますが、ドラゴンボールのインフレストーリーなんかが良い例でしょう。


しかしそれだけでは、塊魂はナムコのビッグタイトルの一つに入りえなかったはずです。
システムやグラフィックが秀逸な作品であっても、酷評を受けたタイトルは山とありますしね。


それでは、塊魂がヒットした理由は何かとなりますと、上記の視覚的な効果に加えて、サウンド面でのバックアップが強力だったからと推測されます。
小さなものを巻き込んだときは何かが張り付くような効果音だったにも関わらず、大きくなった塊で人間を巻き込むと、彼や彼女らは漏れなく悲鳴を上げてくれるようになり、ビル群を巻き込めば大人数の悲鳴が連続で響き渡ると言った具合。
つまり、視界や展開と同時に、効果音もスケールアップしていく訳です。


そんな、一歩間違えば大量虐殺風味(塊は後で星になる)のゲームにも関わらず、それが「シュールさ」の領域を超えていないのは、やわらかいタッチのグラフィックに加えて妙にテンションの高いBGMが大きく貢献しているからでしょう。
高層ビル群に巨大な塊で突撃、響き渡る地獄絵図からのような悲鳴、バックグラウンドで鳴り響くのは、ノリノリの松崎しげるによる「OK! ミスターサンシャイン! ナンナーナナナナナナナナ塊魂ー♪」という歌声。
一般人であれば、この状態で罪の意識を保つ方が困難なはずです。もっと言えば、松崎しげるに限らず、BGMは全体的に名曲ぞろいですし。


 


要するに、ゲームにおいてシステムやグラフィックは確かに重要なのですが、BGMもおろそかに出来ないと思うのですよね。
面白さに直接関わることは難しい分野ですが、使い方次第でゲームの方向性を変える事だって出来てしまいますし

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