2007-08

Latest Entries

最初に免許とった時も、同じことをやった

「HUNTER×HUNTER」が連載再開するらしいですね。
下書きの状態でジャンプに載らなければいいけど。
─天の声


 


運転免許証の更新という、自分の老いを写真で確認する儀式に行ってきました。
生え際がなあ…。


さてさて。
話には聞いていましたが、免許の更新手続きって面倒なだけで拍子抜けしますね。
視力検査の後、申し訳程度に冊子を配って説明し、車の危険性を喚起するビデオを流すだけ。お金と時間さえ払えば、私みたいなヘボでももう3年分の免許がもらえます。


わざわざ半日使って免許センターに行くのですから、更新のたびに学科なり実技なりのテストを行っても良いような気が。
「不合格→免停」だと日本経済にあたえるダメージが大きいと思われるので、90点切ったら次の更新までの期間を半分にするくらいで。
各ドライバーの運転技能と意識が向上し、事故も少しは減るんじゃないでしょうか。毎年一万人近く交通事故でお亡くなりになってますし。


などと阿呆なことを考えながら免許を受け取り、駐車場までボケッと歩いていたら、道に設置されていたベンチに思いっきりけつまずいてスッ転びました
漫然歩行の前方不注意。車に到着する前に自損事故。両膝に大ダメージ。
周囲の視線は、「こいつに運転させて大丈夫なんだろうか」と言わんばかりに大変冷ややか。


コレは違うんです。私に運転技能が足りないんじゃないんです。
ブログの神様がネタを提供してくれただけなんです。

まだラインナップは寂しいけれど

厚生労働省がエロゲーの解説やってたそうです
文化に理解があると喜ぶべきなのか、少子化が進むと嘆くべきなのか。
─天の声


 


新学期が迫っていることを全力で忘れるべく、今日もゲームに没頭するckckです。
今年の8月は40日まである!




かくのごとく過激な現実逃避に一層の燃料を注ぐべく、WiiLANケーブルアダプターを購入してみました。Wiiをネットに繋げるようにするアレです。
お目当ては懐かしのゲームをダウンロードできる、任天堂のバーチャルコンソール(リンク先は公式サイト)。


5000ポイント+クラシックコントローラー」パックも同時購入して、やる気満タン準備万端。
とりあえずはハズレのない、「スーパーマリオ64」と「マリオカート64」をダウンロード。両者とも価格は1000円なので、ハードの新規購入分を差し引かずとも、十分にお手ごろな価格。さらに中古カセットと異なり、バックアップデータが消える心配もありません。
便利な時代になったものです。


今のところ、4時間はぶっ通しで遊んでます。
N64はすでに二世代前のハードなので、グラフィックやサウンドの面では現行機と比べてかなり劣るんですが…プレイから感じられる「面白さ」は、なんら遜色が無いんですよね。
懐かしさによる+補正が働いていないとは言い切れませんが、1000円かつ10年は前の作品とは思えないほど満足できる内容があります。


思うに、現在発売されているゲームの大部分は、ベースとなるものがかなり昔に出来上がってしまっていて、今はグラフィック・サウンド・操作性の改善などで何とかやりくりしているのではないでしょうか。
恐ろしく失礼な物言いだとは承知していますが、小学生の頃友人の家で味わった、「3D空間を自由に飛びまわることができる」という身の震えるような感動を超えた作品は、殆ど記憶にありませんし。


穏便な言い方をすれば、レゲーも良いよねということで一つ。


 


ちなみに、「スーパーマリオ64」の方は、最短クリアの世界記録(おそらく物理限界)647とのこと。スターを120個集めることも含め、やり込み要素が満載です。


当面はWiiの新作買わずに遊べるかも。

『老け顔・胴長短足・若ハゲ』の三連コンボ

刑務所内に大麻草が生えていると、刑務官に教えた受刑者がいたんだとか。
なんだか周囲から恨まれそうな予感。
─天の声


 


本日、行きつけの美容院にて。



私「免許証の更新が近いので、若々しい写真が残るようなカットをお願いできますか」


店員「なに言ってるの。まだ十分若いじゃない」


私「そうですか?だと良いんですが」


店員「運転免許だよね。次はゴールド免許?


私「…いえ、まだ一回目の更新です


店員「……」


私「……」


店員「…と、とりあえず、カッコ良く見えるように切ってみようか」


私「カッコ良くですか」


店員「そうそう。背だって高いんだし」


私「いや、それほど高くはないと思いますけど」


店員「でも、椅子をかなり低くして丁度いいくらいだよ」


私「あー、座高が100cm近くあるせいですね」


店員「……」


私「……」


店員「…まあ、髪の毛もサラサラ─」


私「最近は細く薄くなってきてますから」


店員「……」


私「…すみません」


 


以上、ノンフィクションでお送りしました。
卑屈も過ぎれば嫌な人間でしかないという典型例。


良い子は真似しちゃダメです。

太陽はどう昇るんだろう

ドラクエの発売日が延期だとのことですが、定例行事すぎて逆に安心できるような。
─天の声 


 


ごく普通のRPGでは、ワールドマップの上へ抜けると下へループし、右へ抜けると左へとループするようになっています。
最早ゲームの常識や不文律といったレベルの法則なので、あまり疑問に思われないかもしれませんが…。


ちょっと冷静に考えてみましょう。
上記の法則を私達の世界地図に当てはめた場合、北極からさらに「上」へと進んでしまうと、即座に南極へと出てくることになってしまいます
ホッキョクグマとコウテイペンギンの交流というのも夢のある話ですが、こんな事態は現実的にありえません。


私達の知らない特殊な図法で描かれた地図なのか、はたまた魔法か超科学の力なのか。
RPGの世界は謎に包まれています。


 


いや、もしかすると、「RPGの世界は球形である」という私の前提が間違っているという可能性も。
平面に表した場合、上下左右がループする立体…。


そうだ!
ドーナッツ型だ!!

後は老けていくだけ

幹事長や総書記といった言葉の響きに、あまり威厳を感じられないのは私だけで良い。
─天の声


 


そういえば、26日は私の誕生日でした。
気が付けば21歳です。


勿論、三択ADVよろしく何かしらイベントが起きたり、もしくは自分から起こしたりするはずもなく、部屋に篭ってネットとゲームにいそしむという平常運転で一日を食いつぶしました。
一年前の自分と比べて、少しも進歩していません。
引き篭もりの度合いが強くなった分、むしろ退歩しています。


 


そんなダメ人間の誕生日を食いつぶしたフリーゲームを紹介しましょう。
人工女神(リンク先作者様サイト)という女神転生風味のSLGです。


この作品のどこが凄いかって、公式サイトの説明を開いたら、
・主人公の欲求値が70を超えると特定の悪魔と「血の盟約・交魔」が可能
・「交魔」を行うと、その悪魔との好感度が1増える
・好感度が5以上で「交魔」を行うと、特殊イベント発生
・エンディングは7種類。内2種類がハーレムエンド


などといった、健全なる青少年の心を一度つかんだら離さない事柄が書いてあるあたり。
これはもう、プレイするしかないでしょう。
何と言うか、男として。


18禁ソフトではないため、モザイクが入るようなCGは出ないはずですが、そんな些細な穴は日ごろ鍛えた妄想力で十分カバーできるはず!


 


ホント、21にもなって、何やってるんだろう…。
楽しいから構わないんですが…。

普通の人間なら途中で逃げる

最近のプロ野球中継を見てると、心なしか試合のスピードが速くなった気が。
もしかすると、地上波での放送時間延長が少なくなったからかな。
─天の声


 


ファイアーエムブレムのような、ストーリーの存在する戦略系SLGをプレイすると、毎度のように疑問に思ってしまうことがあります。
どうしてポッと出の凡庸ユニットも、最後まで主人公達に付いていくのでしょうか。


RPG(特に最近のもの)なら、各キャラクターごとの戦う理由がストーリー上で明示されることが多く、無個性な凡庸ユニットは滅多に登場しません。
よしんば戦闘で死んでしまったとしても、魔法やアイテムで簡単に生き返ることが出来るため、バックグラウンドの無い凡庸ユニットであっても危険を顧みずに戦うことにも納得がいきます。


しかし戦略系SLGの凡庸ユニットは、町でたまたま話しかけた冒険者か、酒場で雇った傭兵といったケースが多く、国や世界を揺るがすような巨悪に立ち向かう理由が殆ど見当たりません。
しかも、この手のジャンルでは「ユニットの死亡=復帰不可能な消滅」というシステムが採用される傾向が強く(タクティクスオウガやファイアーエムブレムなど)、彼らは文字通り主人公・プレイヤーの指揮に命を預けていることになります。


少なくとも、冒険者の気まぐれや金銭による主従の関係だけでは、最後まで共に戦える絆は生まれるものではないでしょう。
ストーリーが「祖国を守る」といった方向に進むタイプの作品ならまだ分かるのですが、ものによっては完全に私兵団化されてしまうもの(特にFFT)もありますし。


 


まさか、クスリか魔法による洗脳で、無理矢理戦わせているとか…。

シリーズものタイトル変化の傾向

○○だけで痩せるって、結構いろんな会社が言ってるような気がするんですが。
─天の声


 


Wii購入動機の約半分は、一向に発売されないスマブラXだったckckです。
お店では去年の暮れからデモムービーが流れてるのに、いまだに発売日未定って何なんでしょうね。初代もDXも面白かっただけに、今も期待に胸を膨らませているのですが。
もしかすると、同じくキラータイトルであるPS3のメタルギア4にぶつけるため、限界ギリギリまで開発を引っ張ってるとか。


愚痴っていても仕方ないので、少しだけ真面目にゲームの考察でも。


最近のゲーム業界は、シリーズものとリメイクもの中心で動いているようです。先に挙げたスマブラXもメタルギア4もシリーズものですし、スクエニはドラクエの4・5・6をDSでリメイクすると発表しています。
そんな流れを生気の抜けた目で眺めていたら、シリーズもののタイトル変化パターンを、ある程度分類できる気がしてきました。


大体、次の4パターンに分けられるかと。


 


・基本形
ドラクエ→ドラクエ2→ドラクエ3→…
FF→FF2→FF3→…


単純に数字が増えるタイプ。サブタイトルがつく場合も多々ありますが、そこは気にしない方向で。


 


・発展系
テイルズオブファンタジア→テイルズオブデスティニー→…
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣→ファイアーエムブレム外伝→…


タイトルに共通部分を持たせるタイプ。数字で作品順を識別しづらい所為か、この手の変化を用いたシリーズは意外と少なかったりします。(テイルズも厳密にはタイトル変化のみでは無いし)


 


・複合系
ロマサガ→ロマサガ2→ロマサガ3→サガフロ→サガフロ2→アンサガ→…
スト2→スト2ダッシュ→スト2ダッシュターボ→…→ストリートファイターゼロ→…


数字を増やしたり後に色々付けたりしつつ、別タイトルになっても共通部分を持たせるタイプ。
ある程度続いた世界観やシステムを一新したとしても、タイトルの共通部分から、プレイヤーからシリーズものとして認識してもらえるという利点があります。
開発側としても制作しやすいのか、シリーズ系作品のタイトル変化としては、最も頻繁に用いられる形式のようです。


 


・特殊系
スマブラ→スマブラDX→スマブラX(発売日未定)


タイトルの文字が増えて減る。かなり異端。
斬新過ぎるためか、他のシリーズで用いられた事例は見たことがありません。


 


結論。
スマブラシリーズは、タイトルの段階から秀逸。

子供の仕事

厚生労働省は、仕事をしていなくて批判された。
法務省は、仕事をこなしたら批判された
─天の声


 


夏休みも残り一週間強。
我が家では、母が弟に対して「夏休みの宿題をきちんと終わらせないと、修学旅行(中国)に行かせるよ!と発破をかけています。


逆ですよね、普通は。
弟がかなりの嫌中・嫌韓派なおかげか、ウチは今日も愉快な日々が続いております。


 


兎にも角にも、夏休みの宿題をいかに処理するかという問題は、学生のみに許された超長期休暇を心地よく過ごす上で立ちはだかる最大の障壁です。
私の過去を例に挙げますと、幼い頃からものぐさであった上、友人らしい友人が居ませんでした。その為、残り数日の休みで読書感想文から絵日記まで、一応自力で仕上げては家族から罵倒されるというダメ人間っぷりを、毎年のように発揮していたと記憶しています。


そんな時代に比べて、近年はネットのおかげでかなり楽になりました。
夏休み中の天気なんてYahoo!天気情報を見れば一発ですし、読書感想文も本のタイトルを検索すれば出てくる各種感想を切り貼りすれば割と簡単に書き上げられます。日記や作文に使える時事系ニュースだっていくらでも出てきますし、問題集の答えなんかも探し方次第で見つかるかも…。
もっとも、フル活用してしまうと、こっちはこっちでダメ人間ベクトルかもしれませんが。


 


ちなみに、私もまだギリギリ専門学校生のはずなのですが、夏休み開始一ヶ月前から登校拒否していたため、宿題の有無から把握していません
間違いなく、今の私が一番のダメ人間ですね。

究極の楽しみ方

環境支援寄付金付きの年賀はがきを発行するよりも、年賀はがきの制度自体を見直した方が地球にやさしいと思う。
電子メールでいいじゃん。
─天の声


 


お隣の国では、「ネトゲで自分のキャラクターが殺されたことの腹いせに、現実世界で復讐する」という迷惑極まりない犯罪が起こっているそうです。
相手の家を焼いたり、集団で暴行を加えたり、最悪の場合殺してしまったり。


ゲーム(特にネトゲ)最大の存在意義は、「現実世界で溜まった鬱憤を気兼ねなく晴らすことができる」ってことのはずなのに…。逆にゲームでストレス溜めて、リアルで発散しては元も子もありません。
いや、それ以前に犯罪おこしたらダメなんですが。


 


ただ少しだけ、そこまでゲームにのめり込めるような人たちが、羨ましいとも思ってしまうんですよね。


冒頭で述べたような犯罪に走るには、現実世界に存在する相手の命より、仮想空間で殺された自分の分身の方が大切だという価値観が必要です。そうでなければ、電子データを失った怒りから人の命は奪えません。
言い換えれば、その人たちはゲームから現実と同じ、もしくは現実を凌駕するほどのリアリティを感じながらプレイしていたということになります。


恐らくそれは、どこまで行っても「たかがゲーム」と考えてしまう私のような人間とは、次元の違う楽しみ方でしょう。
キャラクターの感じる喜びも、痛みも、悲しみも、怒りも。全て自分のものとして捕らえることが出来たなら、そこに広がる世界は自己投影や感情移入といった領域を超えた、一般的な語句では表せない感動と興奮があるに違いありません。それこそ、麻薬のような。
あー。だからネトゲ中毒とか廃人という言葉があるのかも。


 


勿論、「現実と空想の区別がつかなくなる」状態になってしまっては危険なだけなので、そんな領域まで到達したいとは流石の私も思ってはいません。
重要なのは、その一歩手前で踏みとどまることでしょう。(間違いなく、それが一番難しい)

信仰もほどほどに

命綱装着・保険加入した上での拝観って、信心よりもむしろ芸人志向な気が。
─天の声


 


自給自足(リンク先激辛レビュー)で「寝床を襲う」コマンドの実行にまだ躊躇してしまうckckです。
やおい耐性はなかなか上がりにくいステータスの模様。


ただ、やおいに限らずとも、私の持つ各専門分野への知識や理解は、大変浅いと言わざるを得ないでしょう。
一般的な価値観からすれば問答無用でオタクの烙印を押されてしまう水準には達していると思われるものの、その道の方々からすればまだまだパンピー(一般ピープル)と一笑に付されてしまうレベルです。毎日欠かさず新作情報をチェックしている訳でもありませんし、グッズを無闇と買い揃えることもありません。


富士の山ならやっと五合目の土を踏んだあたりでしょうか。
この生涯を費やして、八合目まで登れるかどうか。
そもそも、五合目なら車で行けます。


 


もっとも、ここから先へ進んで良いものか、自分でもよく分かっていないのですが。
なんだか、気が付いたら樹海コースに入ってそうですし。

エロゲ考察は奥の手にとっておこう

プロより高校野球の方が視聴率高いんだろうなあ。
─天の声


 


今日の更新は、エロゲに関するディープな考察でもやってみようかと思っていたのですが、実際書いてみたら電波ゆんゆんドン引きモノの内容となってしまったため、とりあえずお蔵入りにしました。


更新を一日空白にするのも癪なので、代わりにジャンル別「ゲーム倦怠期」をお送りします。



RPG
・レベル上げを弟に任せる


ACT
・アイテムや雑魚敵を無視してボスまで特攻してみる


STG
・ショットを撃たずに回避だけでやり過ごそうとする


ADV
・ボイスが終わる前に文章送り


SLG
・ユニットを無理矢理育てた結果、バランスを崩壊させてしまい萎える


格ゲー
・トレーニングモードで意味の無い練習に勤しむ(滞空時間の追求など)


レース
・コースを逆走し、ライバルカーに体当たり


エロゲ
・エロシーンまでスキップ






各ジャンル一つずつなら、概ねこんな感じかと。
ゲーム中に上記のようなプレイスタイルになったら、徐々に飽き始めてる可能性大です。

少なくともエースではない

野球中継がなくなると困るので、とりあえず巨人を応援しよう。
─天の声


 


今日は一日、惰眠をむさぼっていました。
時間の無駄遣いこそ、至上の贅沢です!


ダメ人間の一日はさておいて、待ちに待った今月のイチオシLegend Caveのレビューは私がトリを務めさせていただいています。
実は激辛が第三期になってから(管理人がES様になってから)では、今回が初のトリなんですよね
勿論、二人体制でイチオシやってた時期は除いて。


単純に「投稿の時期が一番遅かった」というのが最大の理由だと思われるのですが、結果としてインパクトの弱いレビューが最後に来てしまったような気がしてなりません。そもそも私は、文章より前に存在から地味ですし。
今後はどこに入っても見栄えの良いレビューが書けるよう、一層の精進が必要でしょう。


野球で例えると、中継ぎエースよりも万能型のリリーフを目指すべきかもしれません。
巨人だったら西村。阪神だと桟…いや、江草あたりで。
もっとも、私の場合はレビューもブログも、一年前からさして進歩していませんが。

ゲームで能力判定

着陸してるとはいえ、ハイジャックされた航空機からの自力脱出ってどうやるんだろう。(しかも全員無事で)
乗客にシュワちゃんみたいなのが居たとか?
─天の声


 


一ヶ月に一度ほど、経営だろうが育成だろうが、無性にSLGがやりたくなる時期があります。
普段はRPGACT、音ゲーなんかをメインでプレイしているため、恐らくはその反動でしょう。


無論、気軽にコンシューマ作品を買い漁れるほど中身に余裕のある財布は所持していないので、必然的にフリーゲームをダウンロードして遊ばせて頂くこととなります。
今日は久しぶりにAVARIS (リンク先は激辛レビュー)をプレイ。傭兵部隊の隊長となってより高い戦功を目指す、名作との誉れ高いリアルタイム戦闘SLGです。


んで、2時間ほどENEMD軍との戦争を繰り返したところ、味方と早急に合流して多数対多数の戦いに持ち込み、部下がやられたら戦局に見切りをつけてさっさと逃げ回るという、卑怯臭いプレイスタイルが定着してしまいました。友軍が困っていようが大将が瀕死だろうが、ヤバくなったら即座にマップの隅で傍観モード。(その方がシステム上効率が良いのだけど)
良くも悪くも、私の人間性がにじみ出ています。


なんと言いましょうか。
ゲームをやらせると、言葉や外見で取り繕えない、その人の本質が見えますよね。
私なんか、叫んだりガッツポーズをとったり、プレイ中は確実に素が出てしまいますし。


 


これを応用して、将来入社試験なんかに取り入れる企業が出ないものでしょうか。
論理的思考能力や(RPGやパズル)、機転の利き具合(ACT)、協調性の有無など(パーティーゲーム)、筆記や面接では判別しづらいことが良い具合に分かること請け合いです。


問題があるとすれば、新入社員が社長や重役クラスより高い成績を収めてしまった場合でしょう。
恐らくは、逆に出世できなくなってしまうでしょうから。

等価交換なんて嘘っぱち

刑務所が崩壊したにもかかわらず、そこに残った29人の囚人って、結構いい人たちなんじゃないだろうか。
─天の声


 


何か面白いゲームは無いのかと弟に聞かれたので、フリーソフトを適当にプレイさせてみました。
理由としては、暇つぶし半分、布教活動半分。


10分ほどプレイさせてみたところ、弟からの口から一番最初に出てきた感想は、「こんなゲーム作ってる人たちって、何のためにやってるの?」という大変現実的なものでした。
PS2のソフトより面白いな」なんて言葉は望まないけど、せめて、「つまらない」とか「難しい」くらいには内容に言及したことを言って欲しかったなあ。


ただ、弟の言いたいことも、分かりすぎるくらいに分かってしまうんですけどね。
作るのに時間ばかり掛かるくせに、金になる訳でもなく、市販の作品を超えるものなんてまず不可能。はたから見たら、フリーゲームの制作なんて、実に理解しがたいものでしょう。
私自身ブログを書いていて、「一体自分は何をやってるんだろう」みたいな感じで我に返ることがありますし。


でも、それでも、苦心して作ったゲームや脳みそからひねり出した文章が、見たこともない誰かを笑わせられたり感動させることができるのなら、それは十分に有意義なことだと思うのですよ
1人の文章や考え方が、5人でも10人でも、より多くの人を動かす力になるのであれば、それは絶対に無価値なんかじゃないでしょう。(私自身それで救われていますし)
少なくとも、自分に誇りを持っていいことだと私は考えています。

だってほら、ダメ人間だし

「死ぬほど暑い」って、比喩表現だと思ってたんだけど、最近のはホントに死者が出るからなあ。
─天の声


 


エアコンの効いた部屋で素敵な引き篭もりライフを満喫していたら、学校から呼び出しを食らいました。
何でも、明日くらいは部活に出てくれとのこと。
頼まれたら断れない性質の人間なので、とりあえずは出頭する予定です。


それでもたっぷり2ヶ月は不登校ですし(半分は夏休みですが)、訳も分からず参加するのもマズイことこの上ないので、活動内容について電話口で尋ねてみたところ、「400文字くらいでまとめなきゃならない文章があるから、それを書いてくれ」との返答が。
ちなみに、何について400文字でまとめるのかは教えてくれませんでした。
新しい罠かな?


まあ、文章を書く方は、どうとでもなるはずです。
現に、コレといったテーマなんて一切無いにもかかわらず、毎日毎日場当たり的にブログが更新できている訳ですし。
初めから用意されているテーマについて適当な分量で書くだけなら、さして難しいことでもないでしょう。


問題は、「学校に行きたくない」ってことなんですよね。完璧に登校拒否ですから。
学校までたどり着くのがボスだとすれば、毎日のブログの更新なんて、城の周りで延々スライム狩り続けるくらいの難易度です。


9月からは嫌でも行かなきゃならないことに加え、授業にも出席しなきゃならんのですが…。
どうしたものかなあ。


 


あれ?そもそも私って、部活じゃ会計担当だったような?
なんで書類担当に?

ブログやレビューが生き甲斐

意外と楽しいし、化学の勉強になっていいと思うんだけどねえ。ドライアイス遊び
小学校でこの手の実験を自粛し始めたら、学力低下に拍車が掛かりそう。
─天の声


 


エロゲ原作の「三塁ランナーを帰還させるためのバントをあらわす野球用語」みたいな略称をされるアニメを見るたびに、欝指数が限界突破しそうになるckckです。
ヘタレな主人公にはもう慣れました。多少鬼畜が入っていても許せます。ただ、人として最低なのはちょっと…。(来週からはもう見ない)


落ち込んだときはアレです、適当に体を動かしてすっきり忘れるべきです。
Wiiスポーツあたりで。





結局は引き篭もりながら考えるわけですが、「ゲームが出来る」とか「ゲームが好きだ」って、どのくらいのレベルから言えることなんでしょうか。
制作段階のバージョンといった話ではなくて、プレイヤーの技能としての問題で。


将棋を例に挙げますと、ルールと駒の動かし方しか知らないような私が、誰かと指しあってみたところで、その内容および結果は将棋と呼ぶにはおこがましいものとなるでしょう。
麻雀も役しか知らないような状態で打つと、「お前のは絵合わせだ」と揶揄されたしします。


つまり、ゲームなるものを語るには、ある程度の知識か経験か技量が必要なのではないかなあと。
いや、「やり込まなければ語る資格は無い」という訳ではなく、「意見に正当性を添付するためには、それなりの裏づけがあってしかるべき」くらいの意味合いですが。



そんな風に結論付けてしまえば、私がひたすらゲームに没頭することにも、盗人にも三分の理程度の正当性を持たせることが出来ますし。

RPG考察 墓荒らし編

高速道路がそんなに大渋滞するのなら、下道を走った方が速いのでは?
─天の声


 


お盆ということで、家族そろって墓参りに行ってきました。
見てくれは石の塊でも、一応はご先祖様の住居なので、なるべく小奇麗にしなければなりません。
とりあえず、各地で猛暑日が記録される炎天下、延々と草むしり。


そんな作業に没頭しながらふと思ったのですが、RPGなんかだと、たいていの墓地(町にある普通のもの)にはなんらかのアイテムが隠されていますよね。で、それを狙った主人公パーティーによって、十中八九荒らされる事となるわけですが…。
西洋風の世界観なら、埋葬方法は火葬ではなく土葬中心のはず。実際、殆どのゲームにゾンビ系のモンスターが登場しますし。設定資料集や攻略本なんかでモンスターの項を調べてみると、「墓の下から蘇った魔物」なんて書いてあったりします。


要するに、RPGの墓の下には(棺桶に入っているとはいえ)生ないし腐りかけの死体がねむっており、主人公達はその上を調べている、と。


んで、そんな誰もが見えるような場所の「足元」を調べることでアイテムが見つかるとは到底思えないので、これはもう「土を掘り返して棺桶をあけてる」と考えるべきでしょう。
勿論、お供え物を拾っているという可能性も無きにしもあらずですが、DQ7では小さなメダルを集めた冒険者の墓を調べた場合、メダルが一気に5枚手に入るというイベントが存在します。故人が生涯をかけて集めたお宝が人目に付くように置かれているはずはないので、やっぱ棺桶開けて死体から漁ってるとしか考えられません。


 


勇者様御一行の犯罪は、不法侵入や窃盗くらいだと思っていたのですが、まさか墓荒らし(死体損壊)までやっていたとは。
墓自体が巨大なダンジョンとなっている場合(ピラミッドなど)は仕方ないにせよ、一般ピープルの墓まで掘り返してアイテムを入手するなんて、もうどっちが魔物か分かりませんな。


無論一番ダメなのは、墓参りしながらそんな妄想に浸る私なんですが。

宴の終わりに

 ペルセウス座流星群を見たいけど、方角が分からないって人も多いかも。
─天の声


 


ハウスのバーモントカレーを、20年間ずっとバーモンドカレーだと思い込んでいたckckです。
どうして今まで気づかなかったのか…。


まあ、そんなことは些細な発見ですね。
もっと有益な、14プンゲの結果速報が発表されているので、そちらに目を向けてみましょう。
14回プンゲ企画ラストの今回は、上位10作品(中盤の順位から混沌としているので)の紹介及び、順位の要因を考察してみます。
ちなみに、レビュー中ですます調でなくなっているのは、仕様です。




応募総数32作品というプンゲ史上最大の激戦を制し、見事優勝を勝ち取ったのは、命がけで友達の家まで遊びに行くアクション系タイピングゲームNo6「伝説の通学路」
ゲームとしての面白さも存分にあるが、「一発ネタと萌え」でゲーム開始の瞬間からプレイヤーを引き込むことに成功したのだろう。エンディングもエロいし。


2No21「ナンピク」は、1位票獲得数ダントツトップながらも、2位票・印象票で「通学路」に遅れをとり、トップとわずか2ポイント差で惜敗した「数字を描くパズル」。
1位票の最多の立役者として、シンプルかつまとまりのあるグラフィック・サウンドが上手く働いたことには間違いないが、その分初見でのインパクトが弱かったかもしれない。


3はコンパクトでありながら本格派でもあるSTGNo1SONIC IRONSTROM
文句なしの面白さと完成度を誇っており、順位・得票ともに妥当だと思われる。
この水準で3位となると、STGというジャンルで優勝を狙うのであれば、「Every Extend」クラスに飛びぬけた作風が必要なのかもしれない。(もっともアレはアクションパズルだと思うが)


4には、印象票で最多の33票を獲得したNo12「ピンポンダッシュ野郎」がランクイン。
虎の尾を踏むかもしれないが、ここまでの順位につけるとは予想もしていなかった。やはり私の感はあてにならない。
得票の理由を考えるに、ピンポンダッシュに人生がかかっているという世界観が、多くのバカゲーファンの心を鷲づかみにしたのだと思われる。プンゲの傾向として、ネタ勝負の作品の方が強いということは過去の結果からも明らかであり、今回1位の「通学路」も命懸けで友達の家まで行くという辺りやはりネタ系。


5No23「みずいろレイニー」は、パステルカラーが印象的な童話風味のアドベンチャー。
この順位もちょっと予想外。
謎解きやスリルといった要素は皆無だが、絵本のようなグラフィックと、どこか切なくなるストーリーの親和性が高く、この雰囲気を愛したプレイヤーから支持を得たのだろう。


6No4「たぶんケーキ」は、5位の「レイニー」と同じくマルチエンドのアドベンチャー。
やや脱力気味のグラフィックと、二週目以降に混入される適度な混沌が、これまた独自の味を出している。思うに、「レイニー」と作品の方向性が大いに異なるが故、票の食い合いを最小限に抑えられ、高い順位を獲得できたのではないだろうか。


7は、「マウスで落として方向キーでキャッチする」二重操作が楽しいNo8Very Merry Berry
ゲームとしての面白さに加え、キャラ立てや背景の寸劇もよくできているため、個人的にもう少し上の順位を予想していた。「アクションゲーム+スコアアタックでのやり込み」という点が1位の「通学路」と被ってしまったために、得票があまり伸びなかったのかもしれない。


8No7「時計回りの円舞曲」は、「時間の縛り」を二重に利用したダークな謎解きアドベンチャー。
盛り込まれているアイデアが非常に秀逸で、個人的にはもっと上位を予想していた。
得票が伸びなかった理由として考えられることは、やや高めの難易度と、世界観を演出するためのプレイ回数制限(解除法アリ)が合わさって、票を得るための材料として裏目に出てしまったという可能性だろうか。


9には「3分ゲーと思えない票」を最多で獲得しつつも(減点要素ではない)、その他をバランスよく得票したNo25731日の狂気」と、印象票で「ピンポンダッシュ野郎」に次ぐ32票を獲得したNo27「アングラ・ザ・ボウリング」が同率でランクイン。
「狂気」は1プレイに掛かる時間が長い上にセーブが出来ないものの、時期的にぴったりのホラー作品。「ボウリング」は気軽にあっさりプレイできるが、ステージが1つしか無い分やりこみ要素が薄い。
両者とも、惜しい作品であり結果だった。


 


今回のコンテストで上位にならんだ顔ぶれの共通点を探しますと、
・第一印象でプレイヤーを引き込める
・マルチエンドやスコアアタックなどのやりこみ要素がある
・一つの区切りとしてのクリアまでに掛かる時間が短い
といった特徴が浮かび上がってきます。
32本の中から手にとってもらえ、かつストレスを感じずに何度も遊べるタイプのゲームが高く評価されたのでしょう。

もし今後、プンゲに参加される予定のある方がいらっしゃれば、適度に参考にしてやってください。

ワープロソフトの変換候補がほとんどネガティブワード

そういえば、タマちゃんってどこ行ったんだろう。
─天の声


 


〆切に余裕をもってイチオシを脱稿したckckです。
相変わらず、生産的なことは何一つやっていません。


先のことを考えると不安になるため、可能な限り目を背けているのですが、それでも見えてしまうものがあります。
それは、社会復帰成功の如何に関わらず、将来の自分は、今と大して変わらない人間であろうということ。


ぶっちゃけ、30になろうが40になろうが、暇さえあれば延々ゲームとネットに時間を費やして、ひたすら独りで過ごしてると思うんですよね。
実際、ゲームを始めて18年経ちますが、その当初から何一つ成長していませんし。
女性関係においては、キモメン・ニート・オタクという非モテ要素三冠王を達成してしまっていることに加え、そもそも女性に興味が無いという致命的な欠点があるため、恋人や結婚といった単語とは無縁の生涯を送るものと思われます。



参考資料として、以下、私と友人のメッセ記録から一部抜粋。


私「作ったことすらないんだけど、そもそも彼女欲しいとか考えないしねえ」
友「一緒にFPS(一人称視点シューティング)やってくれる彼女なら欲しいけど」
私「なるほど。それはいいかも」
友「1ラウンドで、4キルくらい安定して出せる人が良いなあ」
私「それってかなりハードル高くない?」
友「…女として欲しいんじゃなくて、相棒として欲しいだけかも」



この友人にもの凄く共感できてしまうんですよね。
私自身、思考の基礎部分に「ゲーム」が組み込まれているため、価値観もそこから派生したものになってしまっていますし。


でも、コレで良いような気もします。
趣味に限った話なら、自分が楽しいと思えることをやるのが一番ですし。ゲームを心から楽しいと思えるなら、死ぬまでそれでも悪くないかなと。

はじめにぶつかる壁

原油価格が高いなら、ガソリン税を下げれば良いじゃない。
いやホント、下げてください。
─天の声


 


本を読んだりゲームをプレイしたりしていると、「自分でも何か作ってみようかな」といった気分になってきます。
私の場合かれこれ二ヶ月は、引きこもってPCの前に一日中座っているような生活を続けているので、その手の意欲は微量ながらも日々溜まる一方。


本の方に関しては、構成力の無さ自らを熟知している上、ブログを書き続けることで一応満足しているので、当面は暴発してしまうような懸念はなし。
ならゲームはどうなんだとなりますと、プンゲをプレイしまくったおかげで、寝食を忘れるくらいの勢いで作りたくなっているような状況。


どうせ夏休み中暇なんだし、ツクール2000で行けるところまで…。


でも、何か制作するとなると、人から評価されるものを作りたいじゃないですか。
適当にマップを組んで、イベント配置して、ハイ自己満足。ってな作品は寂しいですし。出来ることなら、「面白かった」って声を聞きたいですし。


ならどうするべきかと思案した場合、誰も試していないようなアイデアとか、他の作品では見られないシステムをとか考えてしまうわけですよ。
大なり小なり既存の作品をベースにする必要はあるものの、さしたる独自の要素もないまま「これは○○の劣化コピーだ」なんて考えながら制作したのでは、十分なモチベーションは保てないでしょうから。


で、そんな誰も試したことがないアイデアなんてそう簡単に浮かぶものではなく、仮に浮かんだとしてもシステムの組み方が全く分からないか、考えるだけで思考回路がショートするほど複雑なものに。


 


冷静に考えてみれば、簡単に実現できるようアイデアなら、私よりもっと賢い別の方がとっくの昔に作り上げて公開してるでしょう。
普通は作れないから、新しいものなんですよね…。

バランスが大切とか、多分そういう結論

このニュースばかりは、ネタであって欲しい。
参議院第一党党首からの情報が、常時隣国に筒抜けなのだとすれば、国が本格的に危ない。
─天の声


 


ゲームのレビューなどということをやっていると、段々と妙な癖がついてきます。
プレイしながら、「各項目に点数をつけるなら何点だろうか」「このゲームの特色はどこだろう」「ここを改良すればもっと面白くなるかもしれない」などなど、ゲームを楽しむより先に批評めいたことが浮かぶという、傲慢この上ない癖が。


さらにRPGツクールでゲームを一本作って以降、この傾向が一層加速。
ツクール2000製のゲームに限れば、「ここの変数処理はどうなっているんだろう」「イベントをどう組んだらこんな動きが可能なんだ?」といった、コード的な地点からの思考になりました。


分かりやすい例に置き換えると、料理人がその味よりも先に調理法を考えてしまったり、音楽家が曲を聴きながら譜面を思い浮かべてしまうようなイメージでしょうか。


私の場合は人に誇れるほどのレベルではありませんが、それなりの経験と知識の蓄積によって、今までは感じることすら出来なかった事柄が、おぼろげながらも見え出したような手ごたえが。
大層な言い方をすれば、新しい世界が開けていくような感覚とでも表現するべきものがあります。


で、そんな瞬間が、この上なく楽しいんですよ。
それこそ、ブログを毎日更新したくなるくらいに。


 


もっとも、そんな積み重ねが、結果として良く働くか否かはまだ分かりません。
ゲームを素直に楽しむということに絞れば、私の場合は確実に別のベクトルですし。新しい世界ってのも、度が過ぎれば別世界へ到達してしまいそうです。


天才と呼ばれる方々はきっと、その両方の世界を自在に行き来できるんだろうなあ。

第14回プンゲレビュー 上位予想ですよ奥さん

さて。今年は何王子でしょうね
─天の声


 


6日間にわたってお送りした個人的感想をベースに、他のレビューサイト様を参考にしつつ、14プンゲの上位陣を大胆予想。だんだん傲慢になってきてる気もしますが、あえて気にしない方針で。
順位から作品の面白さが決まる訳ではないものの、この手の予想遊びもなかなかに楽しいものですしね。
それでは、順位予想レビュー開始。


 


優勝争いは、No1SONIC IRONSTORMNo21「ナンピク」の一騎討ちになるだろうと、当ブログでは予想する。
どちらの作品も、グラフィック・サウンドの質が飛びぬけて高い分印象に残りやすく 1プレイに掛かる時間も短いため、幅広いプレイヤーから支持を得るだろう。勿論、ゲームとして面白いのは言わずもがな。
どちらが本命かとなれば、個人的には「ナンピク」に軍配をあげておく。(過去の結果でも)STGとプンゲの相性が良くないということもあるが、何よりも「数字を描く」パズルというアイデアを私は支持したい。


次に火花を散らすのは、やり込み要素が高い上にキャラも立っているNo6「伝説の通学路」及びNo8Very Merry Berryと、ダークな雰囲気と手に汗握る謎解きが楽しめるNo7「時計回りの円舞曲」の、678トリオだと思われる。
競合する(ジャンルが近い)他の作品と比べ、抜群の完成度を誇るため、どの作品も最終得点3桁は堅い。


1位票・2位票のわりに印象票を多く獲得しそうなのが、No27「アングラ・ザ・ボウリング」
スクリーンショットからも伝わってくる解説無用のインパクトは、ある種ダークホース的な存在感があり、19日の発表に一波乱を感じさせる。


競馬の表現を借りれば、
本命 No21「ナンピク」
対抗 No1SONIC IRONSTORM
連下 No6「伝説の通学路」 No7「時計回りの円舞曲」 No8Very Merry Berry
大穴 No27「アングラ・ザ・ボウリング」
といったところ。
大穴のオッズが単勝で100倍を超えそうな気もするが、ゲームから感じる勢いは他の作品を遥かに凌駕するため、結果は最後まで分からない。



No13「決戦前夜祭 A - 夢の彼方で -No22Hero's Mercenaryのデフォ戦ガチバトル系も悪くはないが、こちらはそもそものコンセプトが近いため、票を食い合ってしまう可能性が高い。
前者が短期決戦、後者がやり込みとゲームの方向性は異なっているものの、票数に限りがある以上、両作品そろって順位1桁台とはいかないだろう。
(どちらかと問われれば、私は決戦前夜祭を推すが)


 


 


なお、私の順位予想が当てにならないことはすでに立証されているので、とりあえずはオススメ作品の参考程度といった認識だと助かります。
1週間続いたプンゲレビュー更新も、今日でおしまいです。さして面白くないレビューにもかかわらず読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。


一応、結果発表後にもう一度何か書く予定なんですが…明日から何をネタにしようかなあ。

第14回プンゲレビュー 6戦目(No28〜32)

北京オリンピック、死人が出なきゃ良いけど。いや、冗談抜きで。
─天の声


 


2年近く使っているキーボードを分解清掃したら、抜け毛が大量に出てきて凹んでいるckckです。
そろそろ、サクセスからリアップへ乗り換えるべきかもしれません。


もっとも、髪の毛がいくら減ったところで、ゲームやネットに支障は出ないのですが。
むしろ現実世界に嫌気が差すことで、余計にのめり込むことが出来るかもしれません。だとすれば、ネタ的にも禿げてしまった方が…。


気にしても始まらない上終わりもしない事柄なので、さっさとプンゲレビューに移行します。
6日目の今日は、No2832の作品となります。気になる作品があれば、そこだけでも読んでやってくださいな。






No28 それでも時間は進んでいる
100万ドルの借金を背負ってしまったニートが、あらゆる手段を用いて4時間以内での完済を目指すアドベンチャーゲーム。
本気でお金を貯める場合、数々の悪行に手を染めることとなるが、その適度な不謹慎さがこの作品の魅力である。少なくとも、公園の清掃に参加するよりは、窃盗・万引き・不法侵入に走った方が何倍も楽しい。
エンディング・勲章・アイテムを全てそろえてやっと「全クリ」となるため、コンプリートという単語を愛してやまないプレイヤー向けの作品。
ゲームとして面白いとは思うのだが、最初に提示される条件がかなり厳しいため、プレイヤーのモチベーションが鍵。順位を考えると、1015位だろうか。


No29 歩き算
マップに落ちている「記号付きの数字」を組み合わせて、規定の値になるよう計算するパズルゲーム。
難易度はそれほど高くなく、問題数も適度な量となっているため、ダレる前にはクリアできる。しかし、ステージの進行に合わせたグラフィックやBGMの変化が無いせいで、やや盛り上がりを欠いている。
限られた数字で計算するゲームなので、直感派よりは、理詰めで答えを求めるタイプのプレイヤーに向いている作品だろう。
システムは悪くないのだが、演出面でのインパクト不足は否めない分、得られる票は少ないか。順位は中堅どころと予想しておく。


No30 IfoL
プレイするうちに得体の知れない恐怖にとらわれる、ジャンル不明のゲーム。d3dx9_26.dllが云々と表示されてゲームが起動しない場合、こちらからDirectXをインストールすれば解決する模様。
サウンド・グラフィックともに、良くも悪くも独特のの雰囲気とマッチしており、プレイヤーを別世界へと引きずりこむことに貢献しているが、それが楽しめる内容かとなると別問題。
この作品に向いているのは、「ゆめにっき」 にハマれるような、ゲームを言葉よりも感覚で捕らえられるタイプの人だと思われる。
特殊状態である「思考停止」が処理落ちと勘違いされやすい上、前述のランタイムエラーのせいでプレイを断念される方も居るらしく、あまり多くの得票は望めない。発表される順位は下の上あたりか。


No31 不可避の理由
目が覚めているはずなのに、夢の中に居るような不条理アドベンチャー。エンディングは2種類あるが、どちらも一瞬で到達してしまう。
まるで長編RPGの一場面だけを切り取ったかのようなゲーム展開で、半端な説明がある分、ただでさえ短いゲームが余計に混沌としている。加えてBGMも存在しないため、不安感も5割増し。
私の感性ではこの作品を理解できないが故、薦められるプレイヤー層は考え付かない。もしゲームとして楽しめる方がいらっしゃれば、それは一種の才能であろう。
個人的見解ではあるが、プレイヤーからの支持を得られそうにないので、順位は30位台になってしまうと思われる。


No32 侵入者
金持ちの屋敷に侵入し、お宝をごっそりかき集めるゲーム。
表面上は面白そうなのだが、いざプレイを開始すると
・日本語が明らかにおかしい(『気ずかれない』『恐るべし家主だ』などなど)
・そもそも文章の表示速度が遅すぎる(全ての表示にディレイがかかっている)
・ゲームの進行にかかわるバグが多数(『場所移動の設定ミスで無限回廊になる廊下』『入れるが出られない小部屋』)
といった、思わずF12を連打してしまいたくなるような不具合の山にぶち当たる。量と度合いから推測して、テストプレイヤーの不在が原因だろうが…。いくらなんでも、これはひどい
このゲームをプレイされたい方は、いっそのこと開き直って、自らデバッグするくらいの気分で開始することをお勧めする。
順位については、30位付近だろうとしか言いようがない。


 


全作品制覇!
明日はまとめ的な意味合いもかねて、順位予想(上位限定)やお薦め作品の紹介などをやる予定なので、出来ることならもう1日のお付き合いを。

第14回プンゲ作品レビュー マラソン5日目(No23〜27)

甲子園で一番体力を使うのは、応援団だと思うんだ。
─天の声


 


レビューに入る前に、何かしらの前置きを入れるべきか否か迷っているckckです。
物事は本題から入った方が良いとは思うものの、その日の更新が単純にレビューだけになってしまうのも味気ない気もします。
どうしたものでしょうね。


思案の挙句、いつも通り前置きから入っている訳ですが、これまたいつも通りだだ滑りしている感が否めません。
私は根本から、「面白い文章」を書くことに向いていないのでしょう。


兎にも角にも、今日は14プンゲNo23275作品をレビューさせていただきます。
「面白い文章」は一切ありませんので、あまり期待せずに読んでやってください。


 


No23 みずいろレイニー
時に温かく時に物悲しいストーリーと、パステルカラーのグラフィックがマッチしたファンタジーノベル。
ゲームの雰囲気はノベルと言うより童話そのものであり、絵本を読むような感覚でプレイできる素敵な作品。
11パターン用意されたエンディングの大半は、ハッピーとバッドの両方を含んでいるため、私のような人間だと割り切れない気分になることもあるが、その分童話好きにはウケが良いだろう。
ギャグ要素が無い分プンゲとの相性が悪く、大量の1位票2位票は望めない。しかし、印象票でポイントを稼ぎ、10位台前半くらいの順位になるものと推測する。


No24 Trecentosessanta
色・記号・数字の三要素で行う大富豪のようなカードゲーム。
2条件そろえば行える連続出しなど、アイデアの面では悪くない。が、カードの動きに演出が無いため進行状況が分かりづらく、BGMも用意されていないため、プレイに盛り上がりを欠いている。
お薦めできるプレイヤー層は、コレといって無い。無礼を承知で言ってしまえば、このゲームを楽しめる方はあまり居ないのではなかろうか。
順位については、25位以下と予想。


No25 731日の狂気
タイトルとスクリーンショットから、タイムリープものと想像してしまうかもしれないが、内容はR15指定ギリギリのホラー系アドベンチャー。
伏線の張り方や話の展開は悪くないものの、事件後もNPCの台詞に変化が無かったり、彼女がバグの力で最大3人まで分裂してしまうあたり、システムには問題があると言わざるを得ない。
プンゲの中では(間接的なものの)かなりグロいことに加え、マルチエンド方式をとっているため、この手の現代ホラーが好きな方ならハマる作品。
内容の面白さとバグ的な理不尽さが、ゲームの評価を打ち消しあってしまい、順位としては中堅どころに落ち着くと予想しておく。


No26 Switch Lanes
加速か減速のみで自機を制御する、疑似3Dレースゲーム。
わざとジャンプ台前で減速することで有利な走行ルートを選んだり、ライバルカーの動きを後ろから盗んだりと、ボタン一つの操作のわりに奥深さがあるが、左右の操作が出来ない点は(コンセプトとは言え)やはり寂しい。
速度の調整でコースを選択することがゲームの基本となるため、レース的な要素はむしろ薄い。どちらかと言えば、アクションゲーム好きの方がこの作品を楽しめるのではないだろうか。
決してつまらない訳ではないのだが、プレイ中に物足りない点を感じてしまうのも事実。プンゲでの順位を考えると、下の上あたりだろうか。


No27 アングラ・ザ・ボウリング
怒涛のごとく湧いて出るキャラクターを張り手で吹き飛ばし、やけにむさ苦しい10人に叩きつける、豪快にも程があるアクションボーリング(?)ゲーム。
プレイを開始した瞬間に吹き出してしまうグラフィック及びサウンドと、一見滅茶苦茶ながらもしっかりと作ってあるシステムが上手く働き、予想外に楽しめる作品となっている。
ステージが一つしかないため、内容のわりに早く飽きられてしまうタイプの作品だが、他の追随を許さないインパクトを誇るので、バカゲー好きなら一度はプレイしておくべきだろう。
印象票はかなりの量が集まるものと予想される。1位票