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主導権のやり取り
毎朝トッピンチョコでもぜんぜん平気。
─特技
ゲーム性とは、一体どんなものなんでしょうか。
分かってなくても全然構わない事柄なんですが、「考える余裕」が余っている人間なので。
格闘ゲームを例に考えてみましょう。
自分ひとりで人形をボコボコにするのならほぼ100%自分の思い通りになりますが、対戦相手を用意すると、50%にまで減ってしまいます。
相手にだって思惑がありますからね。
動きを読んで、コンボを繋げて、50から60へ、60から70へ。相手側から主導権をいかに奪うかが、プレイヤーの操作目的になるわけです。
けれど、100%自分が主導権を握ることが出来たとしても、さして楽しくなかったりします。100戦して確実に100勝出来る相手と戦って楽しめる方は…そうそう居ないでしょう。
最初から、あえて対戦相手を用意している訳ですし。
重要なのは、何%〜何%の区間にその設定がされているか、ということな気がします。
RPGなら、プレイヤーの自由をどの程度認め、どの程度奪うのか。
100%近く認めればセカンドライフになってしまいますし、0%に寄せていけば完全一本道のノベルになってしまいます。
(それらが悪いと言いたいのではなく、別物になってしまうのが問題)
そこまで極端でなくても、イベント上絶対に勝てないボスとか。割と不快じゃないですか?
その辺りのバランスを考えながらプレイすると、製作者の意図が読めるかも知れません。
それはそれで、違うゲームの面白さが見えてくる気がします
─特技
ゲーム性とは、一体どんなものなんでしょうか。
分かってなくても全然構わない事柄なんですが、「考える余裕」が余っている人間なので。
格闘ゲームを例に考えてみましょう。
自分ひとりで人形をボコボコにするのならほぼ100%自分の思い通りになりますが、対戦相手を用意すると、50%にまで減ってしまいます。
相手にだって思惑がありますからね。
動きを読んで、コンボを繋げて、50から60へ、60から70へ。相手側から主導権をいかに奪うかが、プレイヤーの操作目的になるわけです。
けれど、100%自分が主導権を握ることが出来たとしても、さして楽しくなかったりします。100戦して確実に100勝出来る相手と戦って楽しめる方は…そうそう居ないでしょう。
最初から、あえて対戦相手を用意している訳ですし。
重要なのは、何%〜何%の区間にその設定がされているか、ということな気がします。
RPGなら、プレイヤーの自由をどの程度認め、どの程度奪うのか。
100%近く認めればセカンドライフになってしまいますし、0%に寄せていけば完全一本道のノベルになってしまいます。
(それらが悪いと言いたいのではなく、別物になってしまうのが問題)
そこまで極端でなくても、イベント上絶対に勝てないボスとか。割と不快じゃないですか?
その辺りのバランスを考えながらプレイすると、製作者の意図が読めるかも知れません。
それはそれで、違うゲームの面白さが見えてくる気がします
