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締め切り前日
救急車が近づけないなら、装甲車を出せば良かったじゃない。コレ。
─マリー・アントワネット(不憫すぎる)
ゲームを作るからには、何度もプレイしてもらいたいってのが人情です。
私がツクっているのは3分ゲーですし、一度プレイされてハイそこまででは、いささか寂しいものがありますし。
その為にはどうすれば良いのでしょうね。
私が考える限りでは、
1・ゲーム開始時に強烈なインパクトを与える
2・操作できる時間を長くとる
3・プレイの度合いに応じてゲームのヒントを小出しにする
の三点なのではないでしょうか。
竜頭蛇尾の展開で引き込み、ストレスを与えない構成を心がけ、捨てプレイを作らないように考慮する。
内容的な面白さと、プレイヤーをその気にさせる手法というものは、少し違った角度からのアプローチな気がします。(面白いことが前提なんですが)
ま、全然できてないんですけどね。
言うは易し、行うは難しです。
─マリー・アントワネット(不憫すぎる)
ゲームを作るからには、何度もプレイしてもらいたいってのが人情です。
私がツクっているのは3分ゲーですし、一度プレイされてハイそこまででは、いささか寂しいものがありますし。
その為にはどうすれば良いのでしょうね。
私が考える限りでは、
1・ゲーム開始時に強烈なインパクトを与える
2・操作できる時間を長くとる
3・プレイの度合いに応じてゲームのヒントを小出しにする
の三点なのではないでしょうか。
竜頭蛇尾の展開で引き込み、ストレスを与えない構成を心がけ、捨てプレイを作らないように考慮する。
内容的な面白さと、プレイヤーをその気にさせる手法というものは、少し違った角度からのアプローチな気がします。(面白いことが前提なんですが)
ま、全然できてないんですけどね。
言うは易し、行うは難しです。
