2007-05

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とりあえずはバイトを辞めるところから

パプリカって、ピーマンの色違いじゃなかったんだ。
─天の声



プンゲに応募してしまってから、実生活が一気にだれました。
燃え尽き症候群とでも言えば良いのかわかりませんが、ガスの抜けた風船くらいにはなってます。

ツクールをせっせと起動していた時期は、学校がどんなにつまらなくても、バイトが際限なく暇であっても、毎日3時間しか寝なくても。一応、何とかなってたんですけどね。

近頃は、授業中も死にそうです。あれ、こんなプリント、いつの間に回ってきたんだろう。みたいな。
後からノート見直したら、出来損ないの象形文字みたいな板書しか残っていませんでした。読める読めない以前に、書いた記憶すらないのに。


自身にガスを注入するため、また何かしらの制作活動に身を投じたい気もします。時間がなくても、人生が充実すれば満足ですし。

過労死フラグだけど。

今日もがんばってます

「死ぬな、生きろ」とは誰もが言うが、生きる希望を与えてくれる人間はごく小数である。
─天の声



何で生きているんだろうと、時々考えます。
学び甲斐が無いのに学校へ行き、労働意欲もないのに無いのにバイトをして、これと言った目的も無くお金を貯め、さして楽しくもないのに生きていますからね。
ああ、明日になんかならなきゃ良いのに。

そんな感じで、色々と消去法でダメ要素を切り捨てて言った場合、ブログとゲームだけが残っています。少なくとも、今のところは。
もしも、明日学校が爆発炎上していたところで大したショックじゃありませんが、自分のブログがきれいさっぱり消えていたら、私は生きる希望の大半を失ってしまうでしょう。


相当な変人だと思われるかもしれませんが、人の生きる理由なんて、そんなもので構わない気が。
実際、愛犬の死でネガティブになる人だっていますしね。現実か非現実化の違いくらいで、大切なものは人それぞれです。
小難しい主義主張だとか、叶えようのない理想だとか、到達できそうも無い目標だとか。あまり大それたものでなくても、更新の内容やゲーム製作のネタを考えたり、適度に応援していただけることで、今日を生きる気力が湧けば、私はそれで十分です。

基本、ゆるく

色々ありすぎですが、ご冥福をお祈りします
─天の声



3分ゲーコンテストの作品であっても、「3分で終わらない」ものの方が多かったりします。
私自身、時間を計っているわけではなく「この作品の3分は、ここです」みたいなイメージで作ってますからね。


3分きっちりでクリア可能なゲームに仕上げれば、それがベストだとは思うものの…決められた時間の枠内で完璧にゲームとして成立させ、かつ面白い作品を作るなんて事は、それこそ至難です。
ツクールなんて、デフォ戦1回でも時間を食いますしね。

私個人としては、各製作者が思い思いにやれば良いんじゃないかと考えています。
クリアするまでが3分じゃなくて、ゲームオーバーになるまでが3分のゲームとか、プレイヤーの技量しだいで延々続くゲームとか。色々あった方が、プレイしてて楽しいですしね。

本当にごめんなさい

中国にはメイドの国家資格があるそうですよ。
ドジだったら+評価なのかな。
─天の声



「好きの反対は無関心」という言葉からもわかるとおり、人間は、興味の無いことについては触れないものです。
何が言いたいのかといいますと、ゲームでもブログでも、何か感想が頂けるということは、製作側としてはこの上ない喜びだと。
どんな酷評であっても、巧妙に避けられるよりは100倍マシですしね。

ただ、心苦しいことがあるとすれば、完成版でもバグが出たことでしょうか。
製作者として、本気でやってはいけないことですからね…。

駄目バイト

ゲームの中なら、世界を救えるんだけどなあ。
─天の声



バイト先に着いたら、社員さんがPCと悪戦苦闘していました。人からの頂き物らしいのですが、各種設定や更新の方法が分からないのだとか。
職場に置いて帰ってしまうとのことだったので、バイトの片手間に、アップデートやデフラグの類を引き受けてみました。

そして、当然のごとく、バイト時間中(8時間)に終わらなかったりします。まさかウィンドウズのアップデートだけで、4時間以上かかるとはね。古い型だったとは言え、見積もりが甘かった。
残業できる時間でもなかったので、一部のインストールを残したまま退勤。翌日社員さんが出勤する前に電話して、残った処理を伝えることに。


26時半に帰宅して、あることに気づく。
PCのことばかり考えて、タイムカード打ってない…。何もできてないなあ、今日は。

さらに、プンゲ応募作品にもバグがあることに気づく。
もう駄目だ…。バグの内容については、続きにかいておきます。

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もののあわれ

ティッシュが六月から10%値上げだそうです
大ダメージどうってことないよね。
─天の声



PCの廃熱がつらくなってきました。
そろそろ夏ですね。

無機的なものから季節感を感じると言うのも変な話ですが、蛍を生で見たことが無い現代人としては、他に夏の到来を感じるものがあまり無いんですよね。
春だったら桜とか、秋だったら雲とか。他の季節ならまだあるのに。

無理矢理挙げるとすれば、睡眠を邪魔する蚊や、夜中に台所で遭遇するゴキブリなんぞでしょうか。
四季に恵まれた国の住人としては、もうダメダメですね。

清少納言や松尾芭蕉辺りが聞いたら、それこそ「あわれ」に思われてしまうかもしれません。

がんばれ地球×2

疲れたときは、エキセントリック少年ボウイのテーマを口ずさむと良いですよ。
お勧めは、MADでエキセントリック少年シンジ
─天の声



ディアボロの大冒険で、レクイエムの大迷宮を30階持ち込みクリア。
3分ゲーの一般審査も開催されましたので、当面はプレイするゲームに困らずに済みそうです。
充実した週末になる予感。


コンテストに参加している身として、皆様のデータを拝見させて頂いているわけですが…上手い方は本当に上手いですな。混合する玉石の玉を見ると、「本当にこれが1週間で作られたのか」などと、リアルに萎縮してしまいます。
私なんて、テストプレイだけで2週間とか掛かりましたからね。効率で考えたら、一体何倍違うんでしょうか。


しかし、参加作品全てあわせて24本とは、すさまじいボリュームですな。プレイする側としては少々まごつくくらいに。
いつかやったみたいに、全作品レビューとかやってみたいんですが、自分のを抜いて23本批評とか、狂気の沙汰にも程があるので自粛。

まあ、本数以前に、参加者が他人の作品を批評してよいのかも大変疑問なんですが。

欲求+刺激

きゅうり味のペプシって、大丈夫なのかな。
味もあるけど、なんかこう、企画的に。
─天の声



深夜の二時を回ろうかというのに、更新のネタが一切浮かばなくて参っています。
バイトが無いため疲労が足りなかったり、禁酒中で頭のネジが固かったり、3分ゲーの一般審査がまだ始まらず、当てが外れた所為だったり。
アイデアの供給を、外からの刺激に頼っていたツケでしょうか。調子が出ません。

感覚的な話になりますが、アイデアの原型は、最初から頭の中にあるような気が。それらは基本的に不定形で、大変つかみづらいだけで、誰の頭の中にもほぼ同程度の量が存在しているのではないでしょうか。
アイデアなんて無いとおっしゃる方も、「何か話を語ってみたい、何か作品を作ってみたい」といったレベルの、いわゆる欲求ならお持ちかと。

で、それが言葉や文章に起こせるほどに形を取るために必要なのが、外からの刺激だと思うのですよ。
現在の行政に何かしら不満があっても、いきなり政治批判の文章は出来上がりませんしね。原案から形を取るまでの間に、汚職や不正のニュースといった何かしらの刺激がないと、表現できるほどにまとまらないものです。


ネタに窮しておりましたが、何とか文章として仕上がりました。
いくらか調子が出てきたようです。

どうせやるなら、フリー的な手法で

コンビニの店外に設置されていた監視カメラの上に、ツバメが巣を作っていました。愛ですね。
東京のゴミ捨て場で、赤ちゃんがビニール袋に入れて捨てられていたそうです。もう駄目ですね。
─天の声



昨日の続きでも書いてアップしようかと思っていたのですが、オチと収集がつかなそうなので没。
今日もゲームについてつらつらと語ってみます。


三分ゲーのテストプレイを友人に頼んだところ、作品の感想として「次回作は、ストーリーがあって感動できる作品を作ってくれ」とのアドバイスをいただきました。
実際、ストーリーも、感動も、ネタも、一切含まれていない作品ですからね。ウケを良くする為にも、何かしら心に訴えかける要素を注入したほうが良かったような気もします。

そんなこんなで、次の作品は人を感動されられるようなRPGに仕立ててみたいと思うものの、二の足を踏んでいるのが現状だったり。
大まかなストーリーや、主軸となるエピソードはなんとなく浮かぶんですが、それらをつなげ合わせることが出来ないんですよね。
人々が住む町だとか、魔物の潜むダンジョンだとか、生活感のある台詞とか。家に例えるなら、通路に相当する部分がなかなかに浮かばず、一つ一つのイベントが宙に浮いたままになってしまい、重みのあるストーリーにならないのですよ。私の技能では。

一話完結の漫画よろしく、全ての話がイベントの中だけで進行すれば、ゲーム内のデータ(マップやアイテム)はハリボテのもので構わないのですが…。
キャラクターを自ら操作して、作品世界を歩かせようとする以上、相応の舞台背景は必要でしょうね。最初の町から歩いて5歩の地点に魔王城があったのでは、感動云々以前にただのネタですし。


逆に考えると、一話ごとに完結する漫画のような構成でRPGを作ることができれば、この問題は解決するのかもしれません。
それではADVになってしまうような気がしますが、RPG的な表現技法で、…夏休みくらいにやってみようかな。

駄目人間の一日 午前中編

え?きなこって、おがくずに砂糖まぜたものじゃないの?
─匿名



以下、私の午前中における基本行程

起床
目覚まし時計の電子音を合図に布団を蹴り飛ばし、カーテンを無理やり開けて部屋に日光を注入。早々に部屋を出て、布団に戻りたい衝動を押さえつける。

朝食
インスタントコーヒーとトッピンチョコと牛乳を混ぜ、カフェインと必要栄養素をあらかた摂取できる食事を用意。スプーンで軽量せず、ビンから直に粉末を注いでいるので何とも言えないが、コーヒー5杯分くらいの濃度にはなっているだろう。
発展途上国の陸軍携行食料でもまだマシだろうと考えるくらいに不味い。が、脳が完全に覚醒していないので、問題なく喉を通る。
人間の限界はまだ遠い。

準備
歯磨き、洗顔、脳トレの順にこなす。
日課と化しているので、まぶたが半分閉じていようが、意識が飛び飛びだろうが、さしたる問題なく終わってしまうのが恐ろしい。たまに歯磨き粉と洗顔料を間違えそうになるが、すんでの所で回避しているので問題なし。
あ、釣銭渡しで25秒08でた。

通学
中学生から電車通学だったため、つり革につかまらなくても車内でよろめかない特技を習得済み。頭はほとんど寝ているが、電車がどこでどのくらい揺れるか感覚で分かる。何の役にも立たない。
たまに他の乗客に寄りかかられるので、痴漢冤罪でつかまらないかが唯一の悩み。

午前中の授業
寝ているわけではないのだが、授業内容はほとんど頭に入ってこない。
未だ覚醒していないのが半分、ブログやツクールのことを考えているのがもう半分。

昼休み
母の作ってくれた弁当を食べる。私の一日を平均してみれば、この昼食がもっとも安定した食事だろう。少なくとも、起床用トッピンチョコと比べるべきものではない。
余裕があれば友人とだべる。なければ午後の授業まで昼寝。耳栓を用意しているので、授業ギリギリまで爆睡できる。
起床から約5時間。このあたりで意識がはっきりし始める


明日ネタに詰まったら、午後編も書きます。

シリーズ維持の為なら、まあ…

ディアボロの大冒険が、面白すぎて、睡眠時間が再びピンチに。
─天の声



ビーマニIIDXキャラのフィギュアが発売されそうなんだとか。
リンク先を見て頂ければ分かりますが、凄い事になってます。ちょっとおかしいとか、方向性に問題があるとかではなく、「これなんてエロゲ?」くらいの領域には到達済みですよ。

前々から予想はしていたんですが…ついに来ましたか。


音ゲーをこよなく愛する私としては、この手のキャラクター戦略はあまりいただけない、と言うか、ドン引きものです。
いや、ゲームのメディアミックス戦略を全否定する訳じゃありませんよ。RPGとか、格ゲーとかならまだ分かります。ゲーム内のキャラクターを立てる意味がありますからね。

でも、音ゲーですよ。ビーマニですよ。鍵盤ガチャガチャ叩いて、お皿をクルクル回すゲームですよ。
ゲーム内容と無関係にも程がありますよ。


そんな反面、仕方ないような気もするんですよね。
近年、AC市場は縮小傾向です。ムシキングの何倍もあるような巨大な筐体に、見合った額の売り上げが出ているかとなると、少し苦しいと言うのが現実のようです。
そして、利益が上がらなければ、企業はその部門を容赦なく切り捨てるでしょう。経営は慈善事業じゃありませんしね。

どんな方法でも、利益が出せる体制を作っていく必要があるんでしょうね。
手段を選んでIIDXそのものがなくなってしまうよりは、なりふり構わずともシリーズを継続させる方がファンにも親切だとは、まあ思います。

尤も、限度を超えない範囲で、ですが。

ああ、終わっ…って、アレ?

気のきいた文句をひらめかせる最良の方法は、手紙に封をすることである。
─手紙の法則(マーフィーの法則)



春休みやGWといった青春の一時を惜しげもなく投入し、睡眠時間を限界まで削りながらゲーム制作に没頭。
肉体的にも精神的にギリギリになりながらも、ついにプンゲへの応募まで到達しました。
自分で自分をほめたいと思います

今回の製作を振り返れば、後半はバグとの戦いでした。
なにせ、テストデータに搭載されていたバグ・不具合の数は、致命的なもので10以上。細かい誤字脱字まで数えれば、100を軽々と超えていましたからね。
で、その不具合を修正したら、また新しくバグ発生するという、なかなかナイスな無限ループ。
処女作とは言え、ここまで自分が無能だとは。

今回の作品が高い評価を受けるようであれば、それは、賽の河原で石を積み続けるような、ある種の苦行(ゲーム内容含む)に付き合ってくださった、テストプレイヤーの皆様のおかげです。


とか考えてコンテストへデータを送信した後から、割と致命的なバグを発見
急いで修正データを送り、事なきを得ましたが…私は本当に駄目かもしれません。

締め切り前日

救急車が近づけないなら、装甲車を出せば良かったじゃない。コレ
─マリー・アントワネット(不憫すぎる)



ゲームを作るからには、何度もプレイしてもらいたいってのが人情です。
私がツクっているのは3分ゲーですし、一度プレイされてハイそこまででは、いささか寂しいものがありますし。

その為にはどうすれば良いのでしょうね。
私が考える限りでは、

1・ゲーム開始時に強烈なインパクトを与える
2・操作できる時間を長くとる
3・プレイの度合いに応じてゲームのヒントを小出しにする

の三点なのではないでしょうか。
竜頭蛇尾の展開で引き込み、ストレスを与えない構成を心がけ、捨てプレイを作らないように考慮する。
内容的な面白さと、プレイヤーをその気にさせる手法というものは、少し違った角度からのアプローチな気がします。(面白いことが前提なんですが)

ま、全然できてないんですけどね。
言うは易し、行うは難しです。

お金で買えない価値がある

ナポレオンは普通に寝ていたらしい。
─天の声




以下、友人とのリアル会話。


私「最近、パソコンでゲーム作ってるんですよ」

友「へー。すごいね。難しいんじゃない?」

私「いや、RPGツクールのパソコン版がありますから、
  意外と何とかなりますね。
  出来上がった作品が面白いかどうかは別ですが。」

友「そんなんもあるんだ。
  やっぱり、時間は掛かるの?」

私「今のところ作り始めて2ヶ月です。
  アマチュアの作品コンテストに応募しようと
  頑張ってるんですが…締め切りギリギリですよ。
  バグもワンサカ出ますし」

友「そんなコアな世界があるのか。楽しそうでなかなか良いね。
  あれ、でも、バイトしてなかったっけ?時間無いだろ」

私「ここ一ヶ月は、平均睡眠時間が確実に5時間切ってますね」

友「…通りで、最近授業中死にそうになってる訳だ。
  顔色もこころなしか…」

私「まあ、幸いにも手伝ってくれる方が
  いますし、今週末で終わりですから。
  過労死はなんとか回避できそうです」

友「で、そのコンテストに優勝したら、何か商品があるの?」

私「アマゾンのギフト券2000円分ですね


友人爆笑

一日27時間

物騒じゃないニュースの方が存在しないよね。
─天の声



私のごく平均的な一日のスケジュール

起床 7:30

学校9:20〜16:30

バイト18:00〜24:30

PC25:00〜27:30

就寝27:30

友人曰く、「死ぬでしょ、それは」とのこと。
私もだんだんそんな気がしてきました。

よっこいしょが最近増えた。

仕事の後の一杯に比べれば、後の人生なんておまけみたいなものです。
─詠み人知らず



一般的に言われる、快眠の方法。

・寝る前に食事をしない
・寝る前に風呂に入らない
・寝る前に運動しない
・寝酒はしない
・自慰行為をしない
・インターネットをしない


だそうです。

これら全てに従って生きたら、何を楽しみに生きていけば良いのか、分かったものではありません。
仕事の後に酒やらネットやらを満喫するからこそ、人生が楽しいのです。そうでもしてストレスを解消しないと、私の生え際が、なお一層後退しそうですし。

ものは試しと、全てに逆らってみたところ、八甲田山を強行軍する歩兵第五連隊クラスの眠気に襲われました。
コーヒーの飲みすぎで下痢になるほど。


歳だなあ…。

もう28%?

国民投票法案を、国民投票にかければよかったんじゃない?
─天の声



最近、ツクール以外の話題で更新した記憶が無いような気がしますが、多分その通りなので問題ありません。日常生活でも、ツクール以外のことを考えられなくなってますし。
元から病的な人間なのにねえ。

さてさて、その作品も、≒完成品くらいの段階までは到達してくれました。バグとバランスに問題が無ければ、そろそろプンゲに応募しようかしら。

でも、作ってる本人がいくら面白いと思ったところで、それが客観的に面白い作品かどうかは、なかなか分からないんですよね。(分かったら苦労しません)
製作率が予定の100%に達したところで、その完成度に問題がないかも、これまた判別しにくいものですし。

対策としては、テストプレイヤーの皆様に協力していただき、可能な限りの意見を集めることと、製作率128%くらいまで作りこむことでしょうか。
かなり人頼みなのがアレですが、それしか方法が無いような気がするckckです

値段は気にしない

イチオシって、回が進むごとに混沌の具合が増してるよね。
─天の声



三ヶ月ぶりくらいに美容院に行って髪を切り、母の日のプレゼントを用意して、車のオイル交換も自らの手で済ませた日曜の午後。
溜め込んでいた仕事をあらかた片付けたぞこのヤロウとか思ってPCのスイッチをオン。

起動せず。

セーフモードに入れない。リカバリディスク突っ込んでも動かない。


さーて、プンゲに間に合わないぞーっと。

自分ひとりでツクっているゲームじゃありませんし、ブログの更新までサボってしまうと生存の危機を心配をされそうな気がしたので、とりあえずPCだけは確保する必要が。

何はなくとも修理すべく、近所の電気屋に持っていったところ、「メーカー修理で3週間以上」との有難いお言葉をいただけました。予想通りにも程が…。


睡眠不足による判断力の欠如か、それとも新しいマシンがほしかったのか、原因究明だとか分解作業だとかが面倒になって、半ばブログとツクールの為だけに、新しくデスクトップ本体を買ってしまいました。
Core 2 Duoの割といいやつ。

馬鹿だね。笑うといい。


バイトの給料二ヵ月分もしたマシンで文章だけのブログを書きつつ、ロストしたデータをかき集める作業に躍起になっています。
プンゲは死守するので無問題。

何でこう、ネタに困らない人生なんだろうなあ。

致命的バグだけでも、10個以上

プログラムはやってほしいことではなく、やれと言ったことを実行する。
─グリールの法則



プンゲの〆切まで1週間。
ゲームの進行に関わるほどのバグを大量に搭載したままデータを送信し続けているため、テストプレイヤーの皆様に多大な御迷惑をおかけしております。
言葉に出来ないほどの感謝を胸に、今日も元気にデバッグ作業。


製作自体はサクサク進んでいるので、13回のプンゲには何とか間に合いそうです。コレで間に合わなかったら、申し訳なさ過ぎて、切腹の必要がありそうですし。

そんなこんなで、恐らく最後になるであろう、と言うか最後にしたい状況報告
マップ100% イベント100%
アイテム100% 特殊技能100%

現在、バージョン的には0.99。

タイトル画面とオープニングとエンディングが実装できたので、後はゲームのバランス調整のみ…のはず。
とりあえずは、「面白い」ゲームに仕上げます。期待しておいてください。

パクリは正当化できるか

「合言葉はパクロウぜ!」
─オレンジレンジ



コレは私の経験則ですが、アイデアというものは、全くの無からは出てこないものです。
何かしらの体験なり経験なり知識なりが先に存在しないと、取り出すことすら出来ません。
今のRPGを辿っていけば、ベースにDQやFFの発想があり、そのベースにはTRPG(D&Dとか)があり、その世界観の下地にはファンタジー小説(指輪物語)がある。といった具合でしょうか。
剣と魔法の冒険小説の時代から、いきなり燃えと萌えの入り混じった世界観がぶち上げられた訳じゃありませんしね。


逆に考えれば、今ある何かを模倣していかないと、新しい何かが生み出されないような気がします。
その過程で生ずる、パクリや模倣といった課題を解決する技術こそが、オリジナリティと呼ばれるものなんじゃないかなと。

いや、まあ。私自身が直面している問題なんですけどね。
あまり離れた作品は考えられないのに、近すぎると作る意味が無いという二律背反…。

全力で味見中

料理は愛情
─恐らく誤信



ゲームとは、様々な要素で構成されているものです。
ストーリー・グラフィック・サウンド・戦闘バランスや、エロとか萌えとかミニゲームその他諸々。
面白い作品というものは、それらを絶妙に配分し、かつ高い精度で組み上げたものだと考えます。

料理で言えば、創作料理でしょうか。
要素が食材、製作が調理、テストプレイが味見。
どれが欠けても、作品としての完成度は落ちてしまいます。


でも、「戦闘バランスだけでゲームを作れないだろうか」とも考えるんですよね。
他の要素は、調味料程度の使用にとどめることで、戦う楽しさを引き出すことが出来ないかなと。
焼き魚を塩だけで食べることで、食材の味を引き出せるぐらいの感覚で。

で、現在挑戦中の作品が、それへの挑戦です。RPGから、ストーリー・感動・ネタといった要素を極力廃し、戦闘システムに特化した作品を目指しています。

ただ、味見をしてみて分かった事が一つ。それは、私の場合、米だけでチャーハンを作ろうとしているようなものだということです。

ckckは「怠ける」を覚えた!

だいたい色
─気付きにくい誤字




人間が駄目になるほど暇で仕方のないバイト先で、時間を潰すために考えた、ペンと紙で簡単に出来るミニゲーム。


・部分利用

誤→娯→姉→妹
といった具合に行う、漢字の部首によるしりとり。
制限時間二分。続けられなかったり、自分でも続きを答えられない漢字を出題したら負け。
割と白熱します。

試行錯誤の末、
彦→影
のように特徴的な部分なら次に繋げられますが、
心→必 変→麦
は形が変化しているので、不可能というルールを追加しています。


漢字しりとり

部分→分解→解散→散歩
と、二文字の熟語で次々繋げていく、説明不要なまでに分かりやすいゲーム。
謎の単語が出てきたら、ケータイかPCで変換することで対応。


仕事?そんなもの、ほとんどどやっていません。
やったらやった分、気まずくなる職場ですし。

樹海はどっちですか

このデバッグが終わったら、オレ、ちょっとだけ寝るよ。
─現実的死亡フラグ



ツクール作品を全力でデバッグ中です。
0.8から開始して、0.81にバージョンアップしたところ、余計に致命的バグを増やしてしまいました。いや、寧ろ、ゲームが動かなくなったという方が正しいでしょう。
我ながら、脅威的なプログラミング能力です。

軽く死にたくなってきました。


ゲームがゲームでなくなるような、巨大バグの原因は、睡眠不足によるウッカリミスの模様。
テストプレイヤーの方々にあまり御迷惑をおかけするのもアレなので、ちょっと寝ます(現在深夜3時)。

なんかもう、色々とゴメンナサイ。

九十里こそ半ば

尤も(もっとも)って、常用外だったんだなあ。
─今更過ぎる天の声



ツクール作品のテストプレイを頼んだ方々から、早速バグの報告が届きました。
自分一人では到底洗い出せないであろう事例が多く、感謝の極みという他に表現が有りません。

しかしまあ、バグが出るわ出るわ。
自分が考えていた以上に作りが荒かったなどと反省するより前に、どうしてこんな穴だらけの状態にも関わらず人様に手渡す気になったのかと、自分の正気を疑ってしまうほどにポンポンポンポンポン…。
他のツクラーと比べて多いのか少ないのかは分かりませんが、今のところ、このままではゲームとして成り立たない量を確認しております。

もし私一人でツクって、テストして、プンゲに応募してたら、一体どんな事態になっていたことか…。


とりあえず、現実から目を背けることはいたしません。実際、重要なのはこの手の段階ですし。
皆様の期待と、テストプレイヤーの努力を裏切らないよう、デバッグとバランス調整に、残りの期間と余力をフルスイングでぶち込んでおります。

モビルと決戦兵器

マニアないしオタクとは、自分勝手な定義を作って、それを他人に押し付ける人のことである。
─天の声



諸事情につき、午前三時を過ぎてもネタらしいネタが浮かばないので、勢いで書きなぐることにします。
多少見苦しい文章になりますが、菩薩の心で読んでやってくださいな。


「ガンダムってロボットだよね?」
と質問した場合、返ってきた答えによって、相手のオタクとしての度合いが分かることを発見しました。


1・そりゃそうだろ。
返答に「何でそんなこと聞くんだよ?」的なニュアンスが含まれていれば、間違いなく一般人です。
とりあえず、妙な質問をしてしまった言い訳を考えておきましょう。


2・多分、そうなんじゃない?
相手が一瞬詰まったら、高確率でオタクです。これは、ガンダム=モビルスーツという概念が頭に入っていると、即答が難しくなるという基本原理を利用しています。(どうでも良いですね)
とりあえず、当たり障りの無い展開を心がけましょう。


3・ガンダムはロボットじゃねえ!モビルスーツだ!
ガチでガノタです。
アナタがガノタでなければ、もうその話は打ち切るべきでしょう。相手によっては、延々3時間以上語ってくれることも有りますので。
(私の経験上)


ちなみに、これは「エヴァンゲリオンってロボットだよね?」でも応用が利きます。
汎用人型決戦兵器と返ってくれば、それこそガチで(略

コイツ、動くぞ!

大丈夫だ!
GWはもう1日有る!
─万人共通の考え



普段ブログで自分がどのくらいのバランスで句読点を打っているか、ウッカリ忘れそうなくらいに頑張った結果、春休みからGWまで延々ツクり続けたツクール作品が、α版だかβ版だかの段階を迎えました。(イチオシは脱稿済み)
バランスだとか面白さだとか表現されるものは、未だ実装されていませんが、とりあえず動きます

誰かテストプレイヤー(実験体)になってくれませんかー。


さてさて。
戦闘やイベントを繋げ、通してプレイする段になって、ようやく気付いたことが一つ。
作品が、ゲームとしてもの凄い足りないものだらけです。
自身が製作者ですから、攻略法や先の展開まで、全部わかっているという所為もあるかもしれません。が、才能と努力という成分が、今二つほど不足しているという懸念も。
テストプレイの段階から面白く、問題なく動くようであれば、それはすでに完成品なんですけどね。

後二週間でプンゲの〆切…。
1日が72時間あれば良いのに。

自己流ながら

なんか人殺してそうな顔だよね。
─私の顔に対する客観的評価



ブログを毎日書き続けている人間ですが、常時ネタに困っています。
文章が六甲山の天然水の如く湧き出てくれば非常に助かるものの、脳の構造が特別素晴らしいことになっている訳でも無いので、基本的にカツカツな状態です。

でも、どれだけ引き出しの浅さに悩む日々が続いても、アイデアの書き貯めはやらないんですよね。
その日その日に感じたことを表現したいという欲求があるので、メモ用データファイルはいつも、前夜に降り積もった雪原のような状態から始まります。
なんと言いましょうか。何日も前に感じたことを、その日の出来事として書いてしまったら、どこか嘘のような気がしてしまうのですよ。


それでも更新が続いているということは、自分なりのアイデア捻出法が確立しているのでしょう。多分。
とりあえず「書いてみる」、だけなんですが。

PCを起動したらすぐにメモ帳かワープロソフトを開いて、キーボードに指を置いて、自分の思いやその日の出来事を、何でも、本当に何でもいいから文字にしています。コレは1つ2つの場合もありますし、10近く出ることも。
そこから何かしら発展しそうなものを選び、肉付けしたり削ったりを繰り返すことで、少しずつ形にしていくという作業を、毎日飽きずにやっている訳です。


他の方はどうなさっているんでしょうね。
この手のことを調べて回るのも面白いかもしれません。

アイデア捻出薬の開発を切望

なかのひと.jp」の使用を検討中。
─中の人


イチオシレビューを書いています。
時間的余裕の有無に関わらず、今週末には脱稿予定。イメージする限りでは、ネタを盛り込む余地はあまり無い模様。
要約すれば、果てしなくいつも通り。


さて、私が何か書き物をする際、アイデアらしきものが出てきてくれるのは、往々にして〆切の足音がヒタヒタと聞こえるくらいになってからです。時間に余裕があると、何を書こうか全く浮かんでくれません。
これは、普段余計なことを考えすぎている所為でしょうか。

尤も、アイデアと余力の関係は、私に限ったことではないようですが。
浮力の原理を見つけ出したアルキメデスだって、限界ギリギリまで考えた末の発見らしいですし。作家だって、〆切と格闘しながら執筆されている方が大半と聞きます。

逆に考えれば、人間、自身の能力を一つのことに傾けざるを得なくなると、何かしらのアイデアを捻出するシステムが搭載されているのかもしれません。
私がブログを書けるくらいですし。


私の場合、余裕が出てきてから粗を発見し、後で手直しをすることばかりなんですけどね。
才能の有無は、その手直しの量で決まるのでしょう。

苦難を乗り越えて人は強くなる

もういいかげん、高校野球の学生憲章は厳しすぎるとおもう(参考)。
─天の声



RPGツクールでは、データを管理する際、IDを用いているようです。

1ポーション
2ポーション
3エーテル
4薬草
5テント

といった具合。この場合、1のポーションと2のポーションは別のアイテムとしてカウントされます。
アイテムや技を名前で区別せず、一つ一つに番号を割り振れば、同じ名前であってもデータを上書きせずに済みますからね。
素人でも簡単にゲームが作れるのは、このID機能が自動的に働いてくれるおかげでしょう。

んで、ここから私の話。
上記の様な状態から、アイテムをひとつ追加したくなりました。
一番下に追加すると見栄えが悪くなるため、アイテム最大数を増やして、一つ下へずらすことに。

1ポーション
2ポーション
3
4エーテル
5薬草
6テント

空いたところにアイテム追加。

1ポーション
2ポーション
3ハイポーション
4エーテル
5薬草
6テント

簡略化すると、こんなもの。
実際は200番くらいまでデータがあったため、移動したデータ数は膨大なものになったんですが。

さて、ここで問題。
今まで4番の薬草を参照していたイベントは、以後エーテルを参照することになります。5番のテントには薬草が入りました。要するに、イベントに反映される全てのアイテムが変わってしまうわけです。
それを200番まで行うと、どんな事態が展開されるでしょう。


回答
大惨事

固いことは考えずに

人間追い詰められると、現実逃避したくなるよね。
─天の声



3分ゲーコンテストの結果ページ(過去含む)を見ていて、ふと気付いたことが。

トップを獲得するような作品と、ブービーを争うような作品では、得票数に段違いどころか桁違いの開きがあります。得点数では、二桁違うことも珍しく有りません。
しかし、そんな桁違いに低い評価を受けてしまった作品でも、基本的に票は入っているんですよね。公開審査された上で、無得票の作品は、殆ど有りませんし。

つまり、どんなに一般受けしなくても、何処かの誰かが楽しんでくれているってことです。
どこの誰からも評価されないゲームなんて、無いってことです。

なら、それで良いような気がします。
作る側として、そのくらいのユルさで。

現世に賽の河原を見た

説明できない天候変化=異常気象
─天の声



久々にツクールの報告。

マップ100% イベント90%
アイテム80% 特殊技能80%


敵の能力や特殊技能があらかた決まり、テスト戦闘でバランス調整を行う段階に入りました。GWを限界ギリギリまで利用して、可能な限り煮詰めて行きたいと思います。
頼む。バグよ、出ないでくれ!!


さてさて。
ツクールが途中放置を迎える最大の要因は、単純作業の辛さなんだろうなと、製作が進むにつれて実感しています。

マップの配置やボスの能力、イベント上の会話なんかを考えるのは、胸が躍るほど楽しいんですよ。自分の想像力が形をとる瞬間の喜びというものは、他に変えがたいものがあります。正に、ゲーム製作の醍醐味と言っても差し支えません。
…ただ、それらの基礎となる部分や、裏から支えるパーツをコツコツ積み上げるのって、予想外に苦痛なんですよね。それが目に見えない部分だと特に。

基礎工事を自分でやる建築デザイナーを聞かないのと、似たようなものでしょう。

私も魔法屋のシステムを組む際、マウスワークだけで10時間くらい必要になると計算できてしまった瞬間には、少しばかり挫けそうになりました。(組んだけど)
紙の上で考えた時間は、10分程度なのに…。


でもって、ゲームを動かす上で重要なのは、往々にして目に見えない部分なんですよね。
おろそかにしていると、頭痛の原因となるバグが、真夏の台所に潜むゴキブリの如く湧き出てきますし。

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