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アイデア貯金
そういえば、彦星と織姫って、どれとどれだっけ?
─天の声
医者からもらった薬を飲んで、手足の違和感が少し和らぎました。
おかげさまで、久しぶりに前向きな気分です。とりあえず、第15回(次の次)くらいの3分ゲーコンテストに応募してみようかなと考えられるくらいには。
そんな訳で、久しぶりにツクールの制作に関する更新でもしてみましょう。欝な日記を延々書き続けるよりは、精神的にやさしく、需要もあるでしょうしね。
・基本となる見下ろし形そのマップに、兵隊を配置。
・配置を終了すると敵が来て、マップの出口まで抜けようとする。
・敵を倒した数、時間、逃がした数でポイント加算。
・獲得したポイントを消費してさらに兵隊配置
・「自軍構成フェイズ→戦闘フェイズ」を何度か繰り返す
・敵はだんだん強く、多く出てくる。
・敵を一定数取り逃がすと、その場で終わり。
最後に総合成績発表。
結果に応じて追加要素。
難易度は3段階くらい
敵ユニット
ゴブリン 体力× 速度△
ワイバーン 体力× 速度△ 飛行(地形無視or特定の攻撃を回避)
鎧兵 体力○ 速度×
骸骨 体力× 速度○
ドラゴン 体力○ 速度△
自軍ユニット
兵士 攻撃× 範囲× コスト○
忍者 攻撃○ 範囲× コスト×
戦士 攻撃△ 範囲× コスト△
僧侶 攻撃△ 範囲△ コスト×
魔法使い 攻撃× 範囲○ コスト×
以上、構想20分くらいのアイデア。
コレにトラップを追加すると、遊びの幅が広がる反面、システムがごちゃごちゃする予感。
開発に移す可能性は、現段階だと70%前後。
プログラム的にどうなるかは、まったく検討していません。
ツクるツクると言って作らない、「ツクツク詐欺」にはならないようにしないと。
最終報告
─天の声
気力不足で学校サボってます。
朝、家から出られません。無理やり学校へ行くと、眩暈・頭痛・吐き気などの諸症状が。
このままだと、人生ニートコースへ猫まっしぐら。
何とかしないとなあ…。
まあ、どうでも良いですね。そんなことは。
第13回3分ゲーコンテストもついに終了。各作品に対するコメントが公開されました。勿論、私の作品に対するコメントも、バッチリ掲載されております。
あー。やっぱり、最初に全ての能力を決定するシステムは、面倒なだけだったかなあ。
褒められるばかりの評価ではありませんが、それがかえって有難かったりします。「改善の余地がどこにあるか」がハッキリ分かった方が、次回作(未定)をより良くしていけますしね。
褒められることで気力を出しつつ、アドバイスを受けることで作品の完成度を高めたいものです。
宴もたけなわ
20年後くらいに、お腹を突っつきあえてるといいと思う。
─天の声
3分ゲーコンテストの集計結果が出ました。
とりあえず、速報を見てみますと、
(23作品中)8位 RTPダンジョン
獲得ポイント 86
一番良かった票 25 (5票)
二番目に良かった票 42 (14票)
印象に残った票 19 (19票)
3分ゲーと思えない票 12票
えーっと。
マジですか。これ。
なんか、予想外と言っても差し支えないほど、良い評価なんですが。
「ストーリー一切無し」な上、「使用素材はRTPのみ」と、企画倒れもいい所の作品だったはずなのに、これほどの投票をいただけるとは。
感無量です。
フリーゲームをツクって、本当に良かったと思いますね。
「当初の目標って5位以内じゃなかったけ?」とか、「8位で満足するなよ」とか言われそうな気もするのですが…個人的にはこれで十二分。
テストプレイヤーの皆様と、プレイしてくださった方々に、心から感謝。
反省点は山とありますが、それは、もしかしたら作るかもしれない次回作に生かすことにします。
ああ、終わっ…って、アレ?
─手紙の法則(マーフィーの法則)
春休みやGWといった青春の一時を惜しげもなく投入し、睡眠時間を限界まで削りながらゲーム制作に没頭。
肉体的にも精神的にギリギリになりながらも、ついにプンゲへの応募まで到達しました。
今回の製作を振り返れば、後半はバグとの戦いでした。
なにせ、テストデータに搭載されていたバグ・不具合の数は、致命的なもので10以上。細かい誤字脱字まで数えれば、100を軽々と超えていましたからね。
で、その不具合を修正したら、また新しくバグ発生するという、なかなかナイスな無限ループ。
処女作とは言え、ここまで自分が無能だとは。
今回の作品が高い評価を受けるようであれば、それは、賽の河原で石を積み続けるような、ある種の苦行(ゲーム内容含む)に付き合ってくださった、テストプレイヤーの皆様のおかげです。
とか考えてコンテストへデータを送信した後から、割と致命的なバグを発見。
急いで修正データを送り、事なきを得ましたが…私は本当に駄目かもしれません。
締め切り前日
─マリー・アントワネット(不憫すぎる)
ゲームを作るからには、何度もプレイしてもらいたいってのが人情です。
私がツクっているのは3分ゲーですし、一度プレイされてハイそこまででは、いささか寂しいものがありますし。
その為にはどうすれば良いのでしょうね。
私が考える限りでは、
1・ゲーム開始時に強烈なインパクトを与える
2・操作できる時間を長くとる
3・プレイの度合いに応じてゲームのヒントを小出しにする
の三点なのではないでしょうか。
竜頭蛇尾の展開で引き込み、ストレスを与えない構成を心がけ、捨てプレイを作らないように考慮する。
内容的な面白さと、プレイヤーをその気にさせる手法というものは、少し違った角度からのアプローチな気がします。(面白いことが前提なんですが)
ま、全然できてないんですけどね。
言うは易し、行うは難しです。
